FF11新規復帰青ソロ日記

主にFF11のソロ討伐動画をアップしています。

  • ワークスコール 
  •   達成数 61/90
  • 15/15 INVレジェンド
  • 5/11 COUアドバイザー(?/20)
  • 16/16 PCKレジェンド
  • 16/16 PIOレジェンド
  • 0/16 MUMルーキー(0/20)
  • 9/16 SCTアーティスト(8/20)
  • ガーデンクエスト
  • ランク7
  • アドゥリンクエスト
  • 58/83
  • ニルヴァーナ
  • トークン:69841/15万
  • アンプル:68160/10万
  • アレキ:6303/3万
  • アサルト:12/50
ワークス達成数が61/90になり、2/3終わりました。あと一息。67だか68になればチケット配給時間短縮も来るはず。

メモとしてニルヴァーナ進捗も追加。日課にしているアンプルは順調です。トークンはパーティ組むと稼ぎが良い故に、ソロでやるのは稼ぎが悪く億劫に感じてあまり進んでいません。最後に残るのはトークンかも。

  • ワークスコール 
  •   達成数 57/90
  • 15/15 INVレジェンド
  • 5/11 COUアドバイザー(?/20)
  • 16/16 PCKレジェンド
  • 16/16 PIOレジェンド
  • 0/16 MUMルーキー(0/20)
  • 5/16 SCTアドバイザー(2/20)
  • ガーデンクエスト
  • ランク7
  • アドゥリンクエスト
  • 58/83

蓋をあける前にこれから起きる変化の予想。

新装備に命中魔命がやたらついている
→ wave3 の必要命中/魔命はとてもとても高い

コンテンツレベル毎の必要命中はLv139で1384、Lv+1につき+30。Lv149なら1684 Lv159なら1984ですか。どこまで必要なんでしょうか。
命中の場合 マドマドで+105栄典+4で+58イドリス+インデプレイサイスで+100グロリッチトーパーで+175ディストラIIIで+130
今メジャーな装備命中1200に、寿司+上記フル命中支援で1868くらいになりそうなので、必要命中1984だったらどんなに支援してもSu5等に装備変更しないとスカスカで話にならない感じにできそうですね。


必要命中が高い=敵Lvが高い
→ 強烈な敵をなんとか削るためにMB復権

FF11のテンプレとして強すぎる敵には物理当たらない&近寄れないのでDPSは低くとも予TPが少なくてとりあえず当たりはするMB優勢、PCが強くなるにつれてDPSの優位を生かして近接瞬殺優勢になっていくというのがあります。
今はもうだいぶPCが強くてバスケ等では近接瞬殺優勢ですが、wave3では再び一旦MB主流時代がくるものと予想します。その後PCの装備強化に伴って高命中近接前衛時代→火力近接時代を迎えるのが何度も見た景色。

  • ワークスコール 
  •   達成数 54/90
  • 15/15 INVレジェンド
  • 5/11 COUアドバイザー(?/20)
  • 16/16 PCKレジェンド
  • 16/16 PIOレジェンド
  • 0/16 MUMルーキー(0/20)
  • 2/16 SCTスタッフ(11/20)
  • ガーデンクエスト
  • ランク7
  • アドゥリンクエスト
  • 58/83

エピオのための素材はベヤルド以外そろったので、あとはワークスと金策のみです。金策の進捗は50%ほど。予定通り9月納品だと思います。
大尉就任&やっと名声がそろったので、ニルヴァーナ作成のためのあれこれを始めています。エインヘリヤルは1時間縛りがあるので日課に組み込んでコツコツと。なんかもう日課で1日終わってしまいます。

ログイン直後の日課:
  1. 斬鉄剣ジョブポ
  2. →ワークス
  3. →エインヘリヤル
  4. →詰みソロ
  5. →ウナギ(イフ)
1.5時間くらいかかる。

ログアウト前の日課:
  1. エインヘリヤル
  2. →斬鉄剣ジョブポ
移動込み20分くらい。

個別着替えマクロについて

魔剣装備記事で、HPが減るけど何故だろう?というのを書きました。
コメント欄で指摘を頂いたりもしましたが、解決したので記事にしてみます。


仕様1: 1つのマクロの中である部位を /equip できるのは1回だけ

これは途中にwaitを挟んでも挟まなくても同じです。
/equip back 月明の羽衣 <wait 1>
/equip back オーグマケープ

こういうマクロを組んでも、着替えは1回しか起きません。

仕様2: その時点で装備しているものを /equip しても無視される

/equipset [敵対装備] echo
/equip body RNコート+2
/ja ヴァレション <me>

敵対装備セットは胴をエメットハーネス+1にしているとします。でもRNコート+2のヴァレション効果アップがほしいので装備セット節約のために胴だけ個別着替えしようという意図のマクロです。通常時にFUコート+1等を着ていればこのマクロは完全に意図通りに動きます。
しかし現在装備しているものは無視される仕様により、もしこのマクロ起動時にRNコート+2を着ていると、この行は無視されてエメットハーネス+1のままヴァレションを実行してしまいます。
この挙動は仕様1とは違いwaitの影響を受けます。以下のようなマクロをRNコート+2を装備した状態で実行した場合でも、敵対装備の胴に変えたあとRNコート+2に戻ります。
/equipset [敵対装備] echo
/ma フォイル <me> <wait 1>
/equip body RNコート+2

余談: スイッチマクロ

これらの仕様を利用したスイッチマクロというテクニックが昔はありました。次のマクロを実行するとどうなるでしょうか。

/equip sub イージス
/echo ↑イージス ↓オハン
/equip sub オハン

仕様1により着替えは1回しか起きません。仕様2により今イージスを装備しているならオハンに着替えます。今オハンを装備しているならイージスに着替えます。

今イージスを装備しているならオハンに変わる

↑イージス↓オハン
装備を変更しました

今オハンを装備しているならイージスに変わる

装備を変更しました
↑イージス↓オハン

失敗例&成功例

以上の仕様を踏まえて、失敗例と成功例のマクロを紹介します。

失敗例1

/equip back 月明の羽衣
/equipset [敵対装備] echo
/ma フォイル <me> <wait 1>
/equip back 月明の羽衣
/equipset [通常装備] echo

通常装備への戻しを別マクロにすればこれで問題ありません。
しかしこの失敗例のように1マクロにまとめてしまうと、仕様1により2回目の背着替えが無視されてしまいます。このため通常に戻すときにHPが減る可能性があります。

成功例1

/equip back 月明の羽衣
/equipset [敵対装備] echo
/ma フォイル <me> <wait 1>
/equip body RNコート+2
/equipset [通常装備] echo

仕様1の制限を回避するために、背とは別な部位で大きくHPがあがるRNコート+2着替えを挟むことにより、HP減少しなくなりました。

失敗例2

/equip back 月明の羽衣
/equipset [敵対装備] echo
/equip body RNコート+2
/equip legs FUトラウザ+2
/ja ヴァレション <me> <wait 1>
/equipset [通常装備] echo

仕様2により通常でRNコート+2を着ていると着替えが無視されてエメットハーネス+1でアビ発動してしまいました。

成功例2

/equip back 月明の羽衣
/equipset [ヴァレション装備] echo
/ja ヴァレション <me> <wait 1>
/equipset [通常装備] echo

ヴァレション効果アップ、インスパイア効果アップ、あとの部位は敵対心を稼ぐ装備セットを新しく作れば意図通りに動きます。

別解

/equip back 月明の羽衣
/equip body RNコート+2
/equip legs FUトラウザ+2
/ja ヴァレション <me>
/equipset [通常装備] echo

もったいないですが敵対心を諦めちゃうという手もあるようです。
ヴァレション/ヴァリエンスはヘイトが大きいです。しかし魔剣の場合タゲ取りに使うというよりも立ち回りのFCのために切れたらリキャ毎に使うと思います。そう考えればここでの敵対上乗せはオマケ程度と割り切るのもひとつ手かもしれません。

別解はりがみりさんのマクロを参考にしました。


5月から始めた魔剣の装備をメモしておきます。
エピオは9月に納品予定です。

通常装備

  • 武器: エーティル
  • サブ: リファイグリップ+1
  • 投擲: ホミリアリ
  • 頭: FUバンド+2
  • 胴: RNコート+2
  • 手: ヘルクリアグローブ (被ダメージ-4)
  • 脚: ERレグガード+1
  • 足: ERグリーヴ+1
  • 首: ロリケートトルク+1
  • 腰: フルームベルト
  • 耳: 幽界の耳
  • 耳: オノワイヤリング+1
  • 指: 守りの指輪
  • 指: 月明の指輪
  • 背: オーグマケープ (HP+60 回避+20 魔回避+20 敵対心+10 被ダメージ-5)
計: 被ダメージ-32 被物理ダメージ-23 敵対+37 HP+657

ダメカットは溢れています。手をトゥルムミトンにしたい気がしますがSu3なのでまだ装備できません。その場合物理カットが1-2足りなくなるため、頭を+3にしたいですね。

敵対装備

  • 投擲: アクレカボムレット
  • 頭: ハリタスヘルム
  • 胴: エメットハーネス+1
  • 手: ヘルクリアグローブ (被ダメージ-4)
  • 脚: ERレグガード+1
  • 足: ERグリーヴ+1
  • 首: ロリケートトルク+1
  • 腰: フルームベルト
  • 耳: オノワイヤリング
  • 耳: オノワイヤリング+1
  • 指: 守りの指輪
  • 指: 月明の指輪
  • 背: オーグマケープ (HP+60 回避+20 魔回避+20 敵対心+10 被ダメージ-5)
計: 被ダメージ-32 被物理ダメージ-24 敵対心+57 HP+657

通常とHPを揃えてありますが、着替え順番の問題で(?)月明の羽衣を個別着替えをマクロに組み込んでも若干HPが減ります。なぜでしょうか…
首を月明の首飾りにしたい感じがありますが、そうすると被ダメージ-26 被物理-24でちょうど-50になり、多分端数が足りないと思います。投擲をダメカットにすればカットは足りますがHPは凹みます。どこから引っ張ってきたものでしょうか…

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