FF11新規復帰青ソロ日記

主にFF11のソロ討伐動画をアップしています。

前回の記事で説明したような「シャンデ装備にはどっちがいいの?」というのをネット情報を鵜呑みにせずに自分に計算するには、その計算式を理解するのが手っ取り早いと思います。

この記事では、精密なダメージ予測ではなく大ざっぱな理解を目的としていますので、整数化タイミングのような要素は省略して、具体例を交えてなるべくわかりやすく書くことを心がけます。
ただし、攻防比とか攻防関数のようなFF11用語については、ある程度の理解はあるものとして、用語辞典へのリンクを張るにとどめます。

まず基本となる、WS一発当たりのダメージ計算式は次のようになります。
(武器D値+SV補正+WSステータス補正) * WS倍率 * 攻防関数 * 乱数(1-1.05)
武器Dはゲーム内でも確認できるものです。タンモガイ+1であれば177ですし、アルマス最終段階ならば158です。
SV補正はシャンデなどの近接WSではSV関数の半分です。用語辞典の例を借りれば、敵のVITよりも自分のSTRが28高ければ、SV関数は16であり、SV補正は半分の8になります。近接の場合、ここからSTR4につき武器Dが1増減すると考えておけばよいです。
SV関数は自分のSTRと敵のVITによりダメージにボーナスを得るものです。敵のVITによって変わるため、敵のVITが分からないとなんとも言えないものではあります。SV関数のキャップには武器ランクという概念が関係していますが、昨今では弱い敵はHPが1-2万しかなくてすぐ死んでしまうし、強い敵に関してはシャンデでSV関数をキャップさせるのは困難なので、装備選定にあたって武器ランクを気にする必要はほとんどありません。例えば各門のApexより弱い敵であってもジョブによっては200以上のVITがあり、ほぼテンプレに近い私のシャンデ装備ではSTRは106+167で273程度であるため、シャンデを何度も撃つようなギアスウォンテッドバスケのNMなどのApex以上に強い敵に対してSV関数が現実的なシャンデ装備でキャップすることはないと思います。
WSステータス補正は、WSごとに異なるステータスおよび倍率を武器Dに加算するものであり、シャンデではDEXの80%が武器D値に加算されると捉えることができます。例えば私のシャンデ装備ではDEXが95+263で358なので、 切り捨てして304が武器Dに加算されます。 
ここまでを総合して、例えばタンモガイ+1を使い、敵のVITよりも自分のSTRが28高く、 DEXが358であれば、177+16+304=504がシャンデ1発あたりの基本ダメージになります。武器Dや、装備のSTRおよびDEXはこの項目に影響します。

 WS倍率はWSごとに設定されているダメージ倍率です。用語辞典に書いてあるシャンデのWS倍率は2014年のバージョンアップより前の古い情報で、これは2014年に修正されたので現在のWS倍率とは異なります。2014年のバージョンアップ後、現在は、WS倍率1.625倍が全段に適用されるようです。
属性ゴルゲおよび属性ベルトは、このWS倍率に影響します。シャンデではゴルゲの影響が全段におよぶため、ゴルゲベルトの両方を装備する場合、WS倍率が1.825倍になります。
2014年以前の常識では、二刀流およびマルチアタックによる攻撃のWS倍率は1.0倍とされていました。2016年現在では検証勢があまり残っていないので、この点についての分かりやすい検証を見たことはないですが、私個人としてはこの点を疑っています。シャンデなどの全段にWS倍率が乗るWSは、マルチアタックや二刀流についても1.0でない倍率がかかるのではないかと思っています。

攻防関数は、長くFF11で前衛をされている方ならばご存知の通りでしょう。 固定D * WS倍率に対して、敵と自分の攻撃力防御力の比に応じて決まる分布に基づく係数をかけて、最終ダメージが計算されます。シャンデはTP:クリティカルヒット確率修正WSであるため、DEX-AGIによるクリティカル率、Cインクリースによるクリティカルダメージ、メリポのクリティカル率、装備のクリティカル率、クリティカルダメージそしてTPボーナスはこの項目に影響を及ぼします。
攻防関数については、2016年のバージョンアップで修正が入りました。2016年現在では片手剣攻防比キャップ時の攻防関数は通常で3.31、クリティカルで4.34あたりがキャップのようです。


さて、ここまでを総合して、 仮にSV差28であるとするとし両手にタンモガイ+1(不可能な想定ですが、違う性能にするとわかりづらいので便宜的にです)を装備しているならば、マルチアタックにより合計8回ヒットになり、攻防比がキャップして、全段クリティカルが出た時が、この条件における理論上最大ダメージであることが分かります。
この最大ダメージを計算すると、Cインクリースと装備クリティカルダメージを加算し、乱数による1.05倍のゆらぎを全部いい最大値をひいたとしても、29000くらいがこの条件でのシャンデの最大ダメージに思えるのですが・・・(日記はここで途絶えている)
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現在のシャンデ装備と、更新余地についてです。
先日アデマジャケットを入手したので、装備更新しました。

シャンデ装備の選択に関しては、以下のツイートを大いに参考にしています。
 


攻撃とかクリ率については、キャップしてしまうような状況とかボトムを抜けない状況もありうると思われるので、常に正しいというわけではないと思うのですが、一定の指標にはなります。

今のシャンデ装備は以下のようになっています。(「テンプレ装備」というのはスラングで、ここでは「極端にレアな品を除いた最終装備」というような意味で使っています)

シャンデ装備

部位装備備考
アデマボンネットAテンプレ装備(HQが上位)
アデマジャケットBテンプレ装備(HQが上位)
アデマリストAテンプレ装備(HQが上位)
サムヌータイツmax(STR10 DEX10 DA3 TA3)テンプレ装備
ヘルクリアブーツ(DEX14命中29攻撃2クリ+1)最終装備(オグメ次第)
フォシャゴルゲット最終装備(?)
胡蝶のイヤリング(命中5 TPボーナス)最終装備
ネリチックピアスSTP調整
エポナリング最終装備
ラジャスリングSTP調整
フォシャベルト最終装備(?)
ロスメルタケープ(DEX30 命攻20 クリ+10)最終装備
投擲銀銭STP調整

アデマジャケットは二刀流がついていて、WS時に使うとSTP調整しなければならず、使うか迷っていました。
しかし上記ツイートにしたがって強さを計算してみると、実はアデマ胴Bにするとアブノーバカフタンを超えることが分かったので、通常STPを調整して、シャンデ時の胴としてアデマ胴を採用しました。
 こうしてみるとほとんどの部位がテンプレ以上になったなあという感慨があります。
フォシャはたぶん最終だろうと思っています。STP調整部位については、通常との兼ね合いがあり、あまり選択肢がないです。


名前総合STRDEX攻撃CDCCDATAQAWSDTPBSTP備考
アデマ胴B1406.03643403二刀流5
アブノーバ1370.325382555持ってない
ローハイド胴1059.83035152
ヘルクリア胴(素)1010.9283433持ってない

ヘルクリアについては、オグメで大きく変わるためオグメは別枠で考えています(ただしヘルクリア胴はもってないですが)

aug 15-40-4 とは、「DEX15 攻撃40 TA4 がついたとき」という意味です。maxオグメがつけばアデマHQをもしのぐシャンデ性能になることが分かりますが、正直こんなものがつく気がしませんね。 DEX10攻撃30TA3の神オグメならばアデマNQを超えることが分かりますが、これ+命中をつけるのも正直一苦労ですね。

名前総合STRDEX攻撃CDCCDATAQAWSDTPBSTP備考
aug(15-40-4)aug636.015404
aug(10-30-3)aug453.810303
aug(5-20-2)aug271.65202
 

指の評価

名前総合STRDEX攻撃CDCCDATAQAWSDTPBSTP備考
エポナリング210.033
隠者の指輪+1167.09持ってない
アペートリング161.5663
ヘタイロイリング149.812TAダメージ+5を含まず
持ってない 
ラジャスリング134.6555STP5


耳の評価

名前総合STRDEX攻撃CDCCDATAQAWSDTPBSTP備考
胡蝶(攻撃)198.04250
マーケピアス+1187.382持ってない
胡蝶(命中など)182.5250
マーケピアス112.251持ってない
テロスピアス58.21015持ってない
セサンスピアス58.233
 
フォシャを使わない場合の腰

名前総合STRDEX攻撃CDCCDATAQAWSDTPB備考
チナーズベルト+1281.773TAダメージ+5を含まず
グルンフェルロープ251.055202
ウィンバフ+1229.022
 

検索ワードで 「青 装備」などがよくあるので、現時点での装備をさらしてみます。
ギフトは1450で、回避までとっています。
メリポはBB5、魔命5、ディフュ5、アシミ5。

武器
  • タンモガイ+1
  • アイリス
  • ニビルブレードA 
  • ミメシス
  • ニビルカジェルB 2本
  • ニビルカジェルC 1本
 アイリスはLSにくっついていってもらいましたが、それ以外はソロでとりました。
タンモガイは今回の絆時にソロでとりましたが、動画はとってなかったりします。
主にシャンデするならタンモ+1ミメシスまたはタンモ+1ニビル、殴りも魔法も使うならアイリスミメシス。
魔法だけ使うならニビニビをB+BまたはB+Cで使ってます。戦闘中の武器変更はほとんどしないです。 


通常装備(STP44)

間隔によってSTPを調整していろいろ使っていますが、以下はタンモ+1ミメシスの場合の8振り装備です。
タンモは間隔が長いので、サブにミメシスですと以下の条件では通常時装備STP44、WS時装備STP25で8振りになります。

  • 特性STP4段階(+25)=サドン+ファンタ+ディフュージョン
  • 特性二刀流3段階(0.75)=円月+デルタ
  • 通常時二刀流装備10(0.1)
  • WS時二刀流装備0

他にも特性STP3段階(+20)=サドン+ファンタのための9振り装備(通常時装備STP34、WS時装備STP19)というのもあります。

  • テーオンシャポー(STR7 VIT7 命中25 二刀流5)
  • ローハイドベストB
  • アデマリストA
  • ヘルクリアトラウザ(DEX4 命中30 攻撃8 STP5)
  • ヘルクリアブーツ(DEX14 命中29 攻撃2 クリ+1)
  • リソムネックレス
  • 素破の耳
  • セサンスピアス
  • エポナリング
  • ラジャスリング
  • ケンタークベルト+1
  • ロスメルタケープ(DEX20 命中攻撃20 STP10)
  • 銀銭
ユニティランクによりますが、ケンタークベルト+1のSTPが4以上あればSTP44-45になります。ユニティはシルヴィまたはヨラン所属なので、だいたいSTP,4以上はあります。
 胴をアデマにして、頭を何か別なものにしたいところですが、パキケトを10戦以上して免罪がでません。ください。
他にほしい装備としてはテロスピアス、霊亀腰帯などですが、WoCもKouryuも戦ったことすらありません。ください。
命中がそれほど必要なくて、魔法もぼちぼち使いたいときは胴をLLジュバ+1にするときもあります。


シャンデ装備(STP25)
  • アデマボンネットA
  • ローハイドベストB
  • アデマリストA
  • サムヌータイツmax
  • ヘルクリアブーツ(DEX14 命中29 攻撃2 クリ+1)
  • フォシャゴルゲット
  • 胡蝶のイヤリング(命中5 TPボーナス)
  • ネリチックピアス
  • エポナリング
  • ラジャスリング
  • フォシャベルト
  • ロスメルタケープ(DEX30 命中攻撃20 クリティカル10)
  • 銀銭
アブノーバカフタンがぜひ欲しいところ。
アクセの類はSTP調整のためにあまり選択肢がないですが、ヘタイロイリングがほしいところです。
サムヌータイツはLSでシニスターに行ったときにポロッともらいましたが、他のものはすべてソロでとりました。


魔攻装備 
  • ジャリコロナル+1
  • ジャリローブ+1
  • ジャリカフス+1
  • ジャリスロップス+1
  • ジャリピガッシュ+1
  • サンクトネックレス
  • フリオミシピアス
  • ヘカテーピアス
  • 女王の指輪NQ
  • ヴァーティゴリング
  • フレフランサッシュ
  • ロスメルタケープ(INT20 魔命20魔ダメ20 FC10)
  • ペムフレドタスラム
ペムフレドとフレフラン以外はソロでとりました。
見事にジャリ一式なのには微妙な理由があります。
あまり長い時間着弾装備を着ていると、シルヴィさんがおせっかいにもインデフューリーをインデプレサイスにかけなおしてくれて、しかも効果時間が切れるまではフューリーをかけなおしてはくれません。
着弾装備にもある程度の命中を確保しておくとこれを避けることができます。これはジャリ一式の意外な利用法ではないでしょうか?
アマリク一式も持ってはいるのですが、今のところ着弾装備はこれに落ち着いています。
ロスメルタが魔攻ではなくFC10なのは、テンポラルシフトのリキャストと併用のため。ご覧になってお分かりの通り、魔法装備は全然こだわってません。

同じ理由で命中を同時確保している装備セットとして、FC+命中装備というのもあります。カマインマスクやレイライングローブ、LLジュバなどの、FCと命中を両立できる装備を使い、 両立できないところはバランスを見て命中かFCを確保しています。
テネブラルを使う時だけ妖蟲の髪飾り+1を使っています。アルコンリングは持ってません。

他にも、魔命装備、FC装備、回復装備、物理青魔法装備、移動装備、魔命FC装備、サンギン装備、カット装備、命中装備、レクイエス装備、サドン装備、敵対装備などを用意しています。
スペースの都合&すごく適当な装備なので今回は 省略します。見たい人はコメントでもいただければ、別記事で書くかもしれません。

というわけで、二刀流振り数調整を行う計算シートと、その使い方を説明します。

google spread sheet です。閲覧専用なので、自分のgoogleアカウントにシートをコピーしてください。

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C列以降の編みかけのないところを装備や特性に合わせて入力します。
主に見るべきところは、濃い編みかけの「WS後降り数」でしょう。 
この入力内容ですと、TP0から11.24振り、WS後8.99振りでTP1000を超えます。
11.24振りというのはもちろんできないので、0から12振り、WS後9振り でWSを撃てるようになるわけです。
 この記事では、振り数という言葉を攻撃回数の意味で使っています。二刀流でDAが出なければ、1ターンに2振りすることになります。二刀流でDAが1回出れば1ターンで3振り、TAが1回出れば1ターンで4振りになります。WS後9振りするためには、マルチアタックがなければ5ターン必要です。WS後8振りするためには、4ターン必要です。

片手剣ですと、二刀流やヘイストで間隔を元の20%(キャップ)まで減らした状態で概ね5ターンくらいまでなら一人連携可能になります。(あまり間隔が長い武器だとその限りではないですが)


さて、このシートを使った、実際の調整の仕方を解説します。 
まず自分の使いたいSTP装備や特性STPを把握します。
例えば青で比較的入手しやすいSTP装備は次のようなものでしょうか。

* ニビルブレードtypeB (6)
* デスペア頭typeB (3)
* アデマ手 (6)
* アデマ脚 (7)
* サムヌー脚 (7)
* ヘルクリア脚 (4+aug)
* ローハイド足typeD (5)
* アデマ足typeD (6)
* セサンスピアス (3)
* ブルタルピアス (1)
* ブランデシュピアス (1)
* ブレードポンピアス (1)
* ラジャスリング (5)
* ペトロフリング (5)
* カッヤレスリング (5)
* ソードフェーテル(+1)  (4 or 6)
* ケンタークベルト (1-5)
* 銀銭 (3)
* アンバス背 (10)
* ソリムネックレス (4)

他にもいろいろありますし、テロスピアスとか亀ベルトとかコバンタントトルクとか憎悪の耳のような取るのがかなり大変な(=私が持ってない)ものもありますね。その他、ヘルクリアのオグメでSTPがつくこともあります。

次に、必要な 命中や二刀流係数を確保した上で、確保できる装備STP合計値を計算します。
例えばミメシス+ニビルB(3)、アデマ手(6)、アデマ脚(7)、ローハイド足(5+二刀流3)、ケンタークベルト(5)、銀銭(3)、アンバス背(10)、ソリム(4)、セサンス(3)、 ラジャス(5)、ペトロフ(5)、テーオン頭(二刀流5)、素破(二刀流5)で、装備stp56と二刀流13だとしましょう。ヘイストキャップ時の間隔キャップに必要な二刀流11を確保しつつ、あとはSTPもりもりです。
これをシートに入力し、ついでにWS時の二刀流とstpも入力しましょう(テーオン頭と素破は外せばいいのですが、ローハイド分の3は残ることに注意しましょう)


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そうするとこうなります。私はまだ青ジョブポ1200がないので特性STPは20までしか確保できません。結果の8.02振りが、今達成できる最短の振り数というわけですが、8.02振りするには9振りしなければいけないことがわかります。もうちょいで8振りになるのですが。
例えば武器をミメシス(間隔236)からアイリス(間隔240)に変えてみます。

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そうすると、WS後降り数が7.92になり、そうなるとこれは8振りを達成しています。

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 しかしこれはSTP装備のままWSを撃っているわけで、さすがにそれは威力がしょぼいです。STPをいくつまで下げていいか、WS時STPを下げていきます。この場合ですと48で9振り=5ターンになってしまうので、WS時stp49が、8振り=4ターンを達成できるギリギリだということがわかります。
 
また、一人連携をするだけであれば、WS後5ターンを確保できればいいので、もっと通常stpや特性stpを下げて、マルチや攻撃などに回すことができます。

例えば9振り調整したのが次の値です。
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こんな風に、装備と特性stp、特性二刀流をいろいろ調整しながら、いい感じの通常装備を模索していくことができます。 続きを読む

書く書く詐欺になっていたSTP調整の話を書いていない言い訳です。
間隔180以上+以下の得TP計算式を調査していて、どうにも合わない&しっくりこないところがあって伸び伸びにしていたのでした。
手元で計測した180未満では概ね間隔が6減ると得TPが1減り、180より上では概ね間隔が4増えると得TPが1増える、という大枠まではすぐ分かるのですが、ちょうど180のときに1ずれるのと、整数化のタイミングが良くわからない感じです。
傾きを64分率とか256分率とか1024分率にして色々試したけどよく分からず、試した中で誤差が少なく自分的に簡潔な式になったのは、次のものでした(=表中の予測値1。roundは四捨五入)

180未満の得TP = round(30+間隔/6)

しかし検証好きなみなさんなら御存知の通り、ユーザ検証による計算式はほとんど「小数点以下切り捨て」であり、ここだけ四捨五入になるだろうか?という疑問が解決できないまま時が過ぎた次第。

なお、ネ実の青スレに同じような検証をされた方がいてその方の式はこれです(=表中の予測値2。truncは小数点以下切り捨て)

180未満の得TP = trunc(32+(間隔-12)*11/64)

切り捨てになっているのと、私の計測したデータでは予測値1と一致します。一方ちょうど180のときは1ずれるのも同じ。180は180以上のときの式に入るのかもしれませんが、そうだとしてもしっくり来る180以上のときの式+切り捨てタイミングがないという罠。

以下の表は実測データです。サルタのマンドラを片手1撃で倒して装備と特性を色々変えて計測しました。

何のために予測式が必要なのかというと、間隔、二刀流係数とSTPを入力すると振り数が分かる計算シートを作るためです。自分で使うだけならちょうど180のときに予測得TP値が1少なくても実用上問題ないのですが、さすがに公開するのにそれはなあと思っていましたが、このままズルズル公開しないのも良くないので、間違い承知で次回公開することにします。

メイン間隔サブ間隔二刀流特性装備二刀流実間隔実測値TP予測値1予測値2
2402400.750180616060
2402400.750.05168585858
2402400.750.03172595959
2402400.750.08160575757
2402400.750.25120505050
2402400.750.23124515151
2402400.750.15144545454
2402400.750.2132525252
2402400.750.1156565656
2162160.70.2792454545
2402360.750178606060

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