FF11新規復帰青ソロ日記

主にFF11のソロ討伐動画をアップしています。

2016年09月

はじめての方へ

ルール編をご覧ください。

動画

敵&戦利品情報


ギアス ジタST2 ノソイ
フェイスは アムチュチュ、ヨラン、キング、ナシュメラ、セルテウス。食事はペアクレープ。
ニビルブレード目当て。
ニビルブレードは強力な片手剣です。type AのDEX命中魔命、type BのSTP、type Cの魔回避など、いろいろな使い道があります。
こいつは斬に対して強烈な耐性があるので、片手剣やシャンデはあまり有効ではありません。マイティストライク使用時に強烈な毒フィールドを出してきます。土属性ダメージでフィールドを解除できることがあるのでエントゥームやエンバームアースをセットに入れるといいでしょう。
斬属性カットおよびエントゥームやエンバームアースの威力のためにニビルカジェル二刀流で挑みました。
正直こいつは青としては苦手な敵です。それでも勝ててしまうのが青の汎用性ですが、もし学者を使えるなら学者のほうが楽に勝てるでしょう。

前回までに解放済みの装備

  • ローハイドブーツ
  • ニビルカジェル

通常装備

  • 武器 ニビルカジェル type B x 2
  • 頭胴手脚 ジャリ+1
  • 足 ローハイドブーツ type D
  • 投擲 銀銭
  • 耳 素破 セサンスピアス
  • 指 エポナリング ラジャスリング
  • 首 コンバタントトルク
  • 腰 ケンタークベルト+1
  • 背 ロスメルタケープ(DEX20 攻命20 STP10)

魔攻装備

  • 頭胴手脚足 ジャリ+1
  • 投擲 ガストリタスラム+1
  • 耳 ヘカテーピアス フリオミシピアス
  • 指 女王の指輪 ヴァーティゴリング
  • 首 サンクトネックレス
  • 腰 エスカンストーン
  • 背 ロスメルタケープ(INT20 魔命魔ダメ20 FC10)
 エスカンストーンはたぶんソロでは取るのは難しい装備です。アクセは自由なルールなのでご理解ください。またこれ一部位で戦局に影響を与えるものでもありません。

はじめての方へ

ルール編をご覧ください。

動画

敵&戦利品情報


ギアス ジタST2 カモホアリィ
フェイスは アムチュチュ、ヨラン、キング、ウルミア、クルタダ。食事はレッドカレーパン。
ですが、ウルミアを外してセルテウスかナシュメラIIを最後尾に入れるべきでした。
ニビルカジェル目当て。
ニビルカジェルは精霊系青魔法を使うなら青の最終装備です。物理の通りにくいNMや範囲狩りにと、非常に強力な装備となっています。
久々にやったので注意点を忘れていました。状態異常があるので、ヨラン以外にも状態異常回復してくれるキング、ナシュメラなどのフェイスがいるといいです。範囲睡眠は最後尾にセルテウスかナシュメラを置いておくと、ヨランが真っ先に起こしてくれるためほぼ無効化できます。動画ではクルタダが最後尾ですが・・・

前回までに解放済みの装備

  • ローハイドブーツ

通常装備

  • 武器 クラウソラス ミメシス
  • 頭胴手脚 ジャリ+1
  • 足 ローハイドブーツ type D
  • 投擲 銀銭
  • 耳 素破 セサンスピアス
  • 指 エポナリング ラジャスリング
  • 首 コンバタントトルク
  • 腰 ケンタークベルト+1
  • 背 ロスメルタケープ(DEX20 攻命20 STP10)

シャンデ装備

  • 頭胴手脚足 ジャリ+1
  • 投擲 銀銭
  • 耳 胡蝶の耳飾り ネリチックピアス
  • 指 エポナリング ラジャスリング
  • 首 フォシャゴルゲット
  • 腰 フォシャベルト
  • 背 ロスメルタケープ(DEX30 攻命20 クリ率10)
 

はじめての方へ

ルール編をご覧ください。

動画




敵&戦利品情報


ギアス ジタST1 クナスト
フェイスは アムチュチュ、ヨラン、キング、ウルミア、クルタダ。食事はレッドカレーパン。
ローハイドブーツ目当て。ローハイドブーツはそこそこの命中と、足としては比較的高いSTP5に二刀流までついたなかなか便利な装備です。
ST1だけあって、特筆すべきこともなく、シャンデシャンデしてたら勝てました。

通常装備

  • 武器 クラウソラス ミメシス
  • 頭胴手脚足 ジャリ+1
  • 投擲 銀銭
  • 耳 素破 セサンスピアス
  • 指 エポナリング ラジャスリング
  • 首 コンバタントトルク
  • 腰 ケンタークベルト+1
  • 背 ロスメルタケープ(DEX20 攻命20 STP10)

シャンデ装備

  • 頭胴手脚足 ジャリ+1
  • 投擲 銀銭
  • 耳 胡蝶の耳飾り ネリチックピアス
  • 指 エポナリング ラジャスリング
  • 首 フォシャゴルゲット
  • 腰 フォシャベルト
  • 背 ロスメルタケープ(DEX30 攻命20 クリ率10)
 振り数調整していません。いつも使っている装備から、頭-足をジャリに変えただけです。
こうしてみると、ジャリって強いですねえ。ヘイストが足りなくて振りこそ遅いものの、シャンデはなかなかのダメージがでます。 

長いので3行で

  • 青ソロ日記といいつつソロ記事を全然アップしていなかった
  • 全身ジャリ+1装備から順番にソロで装備更新していく
  • ある装備を落とす敵を倒せたら、そいつが落とす装備を使ってよい

本文

UchinoLSは、LSリーダーのものすごい勧誘力により新規/復帰の方がよくいらっしゃいます。
今だと青は強くて便利なので、そういった方で青を上げている方をよく見ます。
復帰の方ですと装備を整えている途中ではなかなかPTに参加するハードルが高いのも事実。
でも青であれば、ソロでもそれなりの装備を整えることができます。
「ソロなんて廃装備そろえてないとできないんじゃないの?」とお思いの復帰者のみなさんの参考になるように、全身ジャリ+1装備から出発して、順番に装備を更新していく動画を公開していこうと思います。 

ルール

  1. 武器はクラウソラス(エミネンスでもらえる)、ミメシス(金さえ貯めればとれる) からスタート
  2. 殴り/WS/魔法着弾に使う防具は頭胴手脚足はジャリ+1、アクセは自由
  3. 装備を落とす敵を倒したら、その敵が落とす装備を使用してよい
  4. オーグスト等のコンテンツ産フェイスも、そのコンテンツをクリアするまでは使用禁止

ルールの解説


ルール1.は、誰でも取れる武器からスタートするためです。これ以外の武器を使いたければ、落とす敵を倒す必要があります。
ルール2.も、 比較的誰でも取れるジャリ+1から始めようということです。FC装備などの大勢に影響しないものは、マクロを用意するのが面倒なので手持ちのものを使わせてください。
アクセについても手持ちのものを自由に使いますが、テロスピアスだとか霊亀腰帯みたいなどう考えてもソロでは取れないものは(持ってないから)使わないのでご容赦ください。フォシャとかコンバタントのように手間だけかければソロでも取れるものしか使っていません。
ルール3. がこの企画の本筋で、1. 2 からスタートして、ギアスNMなどを倒していって、そいつが持っている装備に更新していきます。
なお、改めて当該装備をドロップさせなくてもよいルールとさせてください。ソロではドロップ=入手であり、「ソロで勝てる」=「いつかは取れる」であるためです。
ルール4. は、復帰者ですと最初はフェイスの選択肢が少ないので「オーグストいないと勝てないんじゃないの?」とならないためのルールです。アムチュチュやシャントット2などの、強力ではあっても時期さえあえば誰でも取れるフェイスは使用します。
また使う予定はないですが、シャントットやAAGKなどの容易なクエストで取れるフェイスも使用可能です。
 

前回までのあらすじ

長いので3行で

  • シャンデではマルチアタックや二刀流サブ分の倍率は1.0ではない
  • (要検証)おそらく初段と同じ1.625倍がマルチサブを含む全段にのり属性ゴルゲ属性ベルトものる
  • (要検証)おそらく全段倍率適用のWSは同様であると思われる 

検証目的


従来(2014年12月パッチまで)の検証では、WS倍率が適用されるのは初段のみであり、二刀流サブやマルチ分についてはWS倍率1.0とされていました。
物理ウェポンスキルにはすべて「初段倍率」が設定されていて、WSごとに固有の値を持っている。 この倍率は1撃目の攻撃にのみ有効であり、 2撃目以降の倍率はすべて1.00である(ダブルアタックや二刀流のサブウェポンも)。
スタジオゴブリ 物理WS項目より引用
2016年9月時点で、シャンデの計算式から推測できる自分の装備での最大ダメージを超えるダメージを見たことがあるので、計算式に疑問を持ちました。
具体的にはマルチ分にもWS倍率が適用されるのではないかと推測しており、これを確認したいと思います。

検証方法

  • アビセアで灰塵凶角深淵のアートマとバスケマントを使い、クリティカルが出やすい状況でシャンデを撃つ
  • TPとダメージを記録して、ヒット数から計算できる理論値と実績値を比較する
  • マルチヒット時に理論値を明らかに上回るダメージが出るのを待つ
  • 敵はなんでもよかったがソベクの皮取りを兼ねたのでミザレオのブガード、リザードなど

検証に使った装備などの条件

  • 武器はメインサブのD値+間隔が同じ128+236になるので、ミメシス+アイリスDを使用
  • ワックスソードなどの非IL装備を使うと攻防キャップに届かないので不便
  • フォシャベルトのコンサーブTPが発動するとヒット数計算の邪魔なので腰はウィンバフを使用
  • それ以外は通常使っているシャンデ装備を使用
  • ダメージが大きくなりすぎて邪魔なのでSTR+DEX支援は不使用(HP+MP支援は一応入れました)
灰塵のアートマにより、DEX+50 CD+30%されています。装備と合わせて:
  • DEX398
  • クリティカルダメージ1.46(Cインクリ+11% アデマ頭5% 灰塵30% = 46%)
この条件における、シャンデ初段の理論上最大ダメージは5371です。
  • (150+318) * 1.725 * 4.34 * 1.46 * 1.05 = 5371.1
  • (固定D+ステ補正) * WS倍率 * 攻防関数 * CD * 乱数最大値

201609_soubi

撃ってみた

201609_critical


通常はほとんどクリティカルが出ます。実ダメージと固定Dの割合から、ほぼ攻防比キャップしていることがわかります。
雑魚にシャンデをうつとだいたい初段で死んでしまいます。STPは特性25、装備25で、アデマ胴の二刀流0.05なので、初段ヒット後の得TPは87になります。(STPと得TPについては以前の記事をご参照ください)。
幾分幅がありますが、理論値を超えない予測の範囲内の結果であり、シャンデ計算式の妥当さの傍証となります。

WS後TP威力ヒット回数
8752541
8752221
8751561
8750961
8750951
8750541
8746991
8743471
  

途中結果:サブには初段と同じ係数がのる模様

雑魚でもたまに初段だけでは死なない場合がありそのときにはシャンデ後174TPが残りました。
WSの初段以降およびマルチ分は得TPの基本値が10になるため、これは二刀流サブ分であることが分かります。
この結果により以下のことが分かります

  • シャンデは初段→二刀流サブ→その他の順番でヒット判定が起きる
  • 二刀流サブに適用されるWS倍率は1.0ではない
  • (要検証)二刀流サブにも初段と同じ1.625+0.1倍がのる可能性がある
二刀流サブに適用される倍率が1.1(ゴルゲが乗る)だと仮定してもこの条件での最大ダメージは8796なので、このダメージが出るはずはありません。サブにも初段と同じ倍率が乗るのであれば問題ない数字なので、普通に考えてこの可能性が濃厚です。

WS後TP威力ヒット回数
17492142
174100752
 

結果:マルチが1.0倍だとするとありえない値がでる

201609_34887

 雑魚だと途中で死んでしまうので、雑魚から出たトリガーを使ってNMを沸かせてさらにシャンデを撃っていたら、ついに引きました。7hit 34887ダメージ。
仮に二刀流サブにゴルゲが乗り 1.725倍、マルチにもゴルゲ分だけのって1.1倍というような既存の式に最も有利な想定をしても、7hitでは (150+318) * (1.725*4 + 1.1*3) * 4.34 * 1.46 * 1.05 = 31759 が最大ダメージであり、このダメージは説明できません。


WS後TP威力ヒット回数
249348877
234292126
219255045
219238935
204151684
204190754
 

結論と今後の展望

  • 少なくともシャンデについては二刀流マルチに分のるWS倍率が1.0よりも多い
  • 素直に考えると、初段と同じ倍率が二刀流マルチを含む全段に適用される可能性が濃厚
  • シャンデ以外の全段適用WSについても同様である可能性が濃厚
他の全段適用WSについては調べる気がないので他の方の検証を待ちたいですが、シャンデのみ特殊と考える理由もないので、おそらく同一ではないでしょうか。
倍率については、「マルチ分は初段とも違う別な倍率が乗っている」という仮説を棄却するにはデータが足りないものの、普通に考えて初段と同じと考えるのがまずは自然です。とりあえず私は初段と同じ説を採用します。
ゴルゲの倍率が乗るかどうかについても、詳細な検証のしようもあるとはおもいますが、同じ理由によりとりあえず乗るという説を採用します。

長いから3行でまとめて:

  1. 自装備でその装備での理論上最大ダメージよりも高い威力のシャンデをみたことがある
  2. WSでマルチアタックや二刀流サブ分の倍率は1.0ではないのではないか?
  3. これを検証するために準備した

以下本文

前回の記事で以下のように書きました

シャンデなどの全段にWS倍率が乗るWSは、マルチアタックや二刀流についても1.0でない倍率がかかるのではないかと思っています。 

この最大ダメージを計算すると、Cインクリースと装備クリティカルダメージを加算し、乱数による1.05倍のゆらぎを全部いい最大値をひいたとしても、29000くらいがこの条件でのシャンデの最大ダメージに思えるのですが・・・(日記はここで途絶えている)

 
ところが私は支援もりもりの状況ではあるものの、自分の装備で3万以上のダメージを見たことがあります。 どういうことなのでしょうか。
理論上の最大ダメージは、以下の仮定を置いています。
  • SVキャップ
  • 攻防比キャップ
  • 全段クリティカル 
  • 8回ヒット 
  • 乱数すべて最大値
攻防比キャップ想定ということで、フューリー、フレイル、メヌ、カオス、バーサク、N.メディ、ディア、テネブラなどの「攻防比に関する支援がすごかったからだ!」という可能性は除外できます。
というよりもこの想定でダメージが伸びる可能性のあるバフはDEXエチュード、アディデック、インデデックくらいしかありません。あまり優先度の高いバフでもないので、おそらく気づかないうちにこれらが入っていたせいということもないでしょう。
したがって、一般に知られている計算式が間違っているのではないか?と疑っています。

検証方法の難しさ


シャンデはクリティカルヒット確率修正WSなのでダメージの振れ幅が大きいです。しかもヒット数ならWS後のTPで判断できますが、クリティカルが何回出たかを確実に判断するのは簡単ではありません。
このため検証が難しいのですが、以下の方法を取ることにしました
  • アビセアで灰塵(+30%) 凶角(+20%) 深淵(+20%) のアートマを使い、ほぼクリティカルが出る状況にする
  • 攻防比をキャップさせる
  • その状態でシャンデのダメージとヒット数を記録する
 もし理論値を超える値がでれば、計算式が間違っている可能性が出てきます。理論上限を明確に超える反例を一つ見つければよいので、もし間違っているならば比較的少ない試行数で答えが出ると期待できます。

下準備


灰塵と凶角はキャンペーンでもらったので持っています。しかし、昨年10月に復帰とともに新たに作った今のキャラではサルベージはまったくやっていないので、深淵の人工アートマは持っていないのでした。
 というわけでまずはサルベージボスを4か所倒すツアーからになります。

 Aji160923212125a


この話は続きます。

前回の記事で説明したような「シャンデ装備にはどっちがいいの?」というのをネット情報を鵜呑みにせずに自分に計算するには、その計算式を理解するのが手っ取り早いと思います。

この記事では、精密なダメージ予測ではなく大ざっぱな理解を目的としていますので、整数化タイミングのような要素は省略して、具体例を交えてなるべくわかりやすく書くことを心がけます。
ただし、攻防比とか攻防関数のようなFF11用語については、ある程度の理解はあるものとして、用語辞典へのリンクを張るにとどめます。

まず基本となる、WS一発当たりのダメージ計算式は次のようになります。
(武器D値+SV補正+WSステータス補正) * WS倍率 * 攻防関数 * 乱数(1-1.05)
武器Dはゲーム内でも確認できるものです。タンモガイ+1であれば177ですし、アルマス最終段階ならば158です。
SV補正はシャンデなどの近接WSではSV関数の半分です。用語辞典の例を借りれば、敵のVITよりも自分のSTRが28高ければ、SV関数は16であり、SV補正は半分の8になります。近接の場合、ここからSTR4につき武器Dが1増減すると考えておけばよいです。
SV関数は自分のSTRと敵のVITによりダメージにボーナスを得るものです。敵のVITによって変わるため、敵のVITが分からないとなんとも言えないものではあります。SV関数のキャップには武器ランクという概念が関係していますが、昨今では弱い敵はHPが1-2万しかなくてすぐ死んでしまうし、強い敵に関してはシャンデでSV関数をキャップさせるのは困難なので、装備選定にあたって武器ランクを気にする必要はほとんどありません。例えば各門のApexより弱い敵であってもジョブによっては200以上のVITがあり、ほぼテンプレに近い私のシャンデ装備ではSTRは106+167で273程度であるため、シャンデを何度も撃つようなギアスウォンテッドバスケのNMなどのApex以上に強い敵に対してSV関数が現実的なシャンデ装備でキャップすることはないと思います。
WSステータス補正は、WSごとに異なるステータスおよび倍率を武器Dに加算するものであり、シャンデではDEXの80%が武器D値に加算されると捉えることができます。例えば私のシャンデ装備ではDEXが95+263で358なので、 切り捨てして304が武器Dに加算されます。 
ここまでを総合して、例えばタンモガイ+1を使い、敵のVITよりも自分のSTRが28高く、 DEXが358であれば、177+16+304=504がシャンデ1発あたりの基本ダメージになります。武器Dや、装備のSTRおよびDEXはこの項目に影響します。

 WS倍率はWSごとに設定されているダメージ倍率です。用語辞典に書いてあるシャンデのWS倍率は2014年のバージョンアップより前の古い情報で、これは2014年に修正されたので現在のWS倍率とは異なります。2014年のバージョンアップ後、現在は、WS倍率1.625倍が全段に適用されるようです。
属性ゴルゲおよび属性ベルトは、このWS倍率に影響します。シャンデではゴルゲの影響が全段におよぶため、ゴルゲベルトの両方を装備する場合、WS倍率が1.825倍になります。
2014年以前の常識では、二刀流およびマルチアタックによる攻撃のWS倍率は1.0倍とされていました。2016年現在では検証勢があまり残っていないので、この点についての分かりやすい検証を見たことはないですが、私個人としてはこの点を疑っています。シャンデなどの全段にWS倍率が乗るWSは、マルチアタックや二刀流についても1.0でない倍率がかかるのではないかと思っています。

攻防関数は、長くFF11で前衛をされている方ならばご存知の通りでしょう。 固定D * WS倍率に対して、敵と自分の攻撃力防御力の比に応じて決まる分布に基づく係数をかけて、最終ダメージが計算されます。シャンデはTP:クリティカルヒット確率修正WSであるため、DEX-AGIによるクリティカル率、Cインクリースによるクリティカルダメージ、メリポのクリティカル率、装備のクリティカル率、クリティカルダメージそしてTPボーナスはこの項目に影響を及ぼします。
攻防関数については、2016年のバージョンアップで修正が入りました。2016年現在では片手剣攻防比キャップ時の攻防関数は通常で3.31、クリティカルで4.34あたりがキャップのようです。


さて、ここまでを総合して、 仮にSV差28であるとするとし両手にタンモガイ+1(不可能な想定ですが、違う性能にするとわかりづらいので便宜的にです)を装備しているならば、マルチアタックにより合計8回ヒットになり、攻防比がキャップして、全段クリティカルが出た時が、この条件における理論上最大ダメージであることが分かります。
この最大ダメージを計算すると、Cインクリースと装備クリティカルダメージを加算し、乱数による1.05倍のゆらぎを全部いい最大値をひいたとしても、29000くらいがこの条件でのシャンデの最大ダメージに思えるのですが・・・(日記はここで途絶えている)
続きを読む

↑このページのトップヘ