FF11新規復帰青ソロ日記

主にFF11のソロ討伐動画をアップしています。

カテゴリ: 装備

フサルクトルク+2の各ランク性能です。
1~9は順番に英雄を渡して確認しました。
10~15はダイバーで上げたので途中のステは分かりません。もう一個トルク買うこともないと思うのでそれっぽい予測値を埋めてあります。


Rank [1]HP  [2]STR/MND [3]被ダメージ
1 +1 +1 -1%
2 +2 +1 -1%
3 +4 +2 -1%
4 +8 +2 -1%
5 +10 +3 -2%
6 +12 +3 -2%
7 +14 +4 -2%
8 +16 +4 -2%
9 +18 +5 -3%
10(予想) +20 +5 -3%
11(予想) +22 +6 -3%
12(予想) +24 +7 -4%
13(予想) +26 +8 -4%
14(予想) +28 +9 -4%
15 +30 +10 -5%
16 +33 +10 -5%
17 +36 +11 -5%
18 +39 +11 -5%
19 +42 +12 -5%

アルマスのオグメ性能をランク毎にまとめています。
ランクが上がったら随時更新していきます。
ランク15についてはネット情報を記入してあります。
※最初にランク6まで一気に上げてしまったので、ランク1~5の数字は不明です。
傾向から見るに、ランク1~10は シャンデダメ=ランク/2 ステ=ランク な感じがしますね。
 
Rank [1]D  [2]シャンデ [3]DEX/MND
6 +2 +3% +6
7 +2 +4% +7
8 +2 +4% +8
9 +3 +5% +9
10 +3 +5% +10
11 +3 +6% +12
12 +4 +7% +14
13 +4 +8% +16
14 +4 +9% +18
15(ネット情報) +5 +10% +20

前回の予告どおり、ギアス討伐時の魔剣装備をメモ的に置いておきます。
エピオはまだモヤっていません(餅鉄納品完了してもモヤりはしないみたいですが便宜上)。優先順位的にはトルク+2の後ですね。
ダイバやバスケもだいたいこの装備でやっています。

通常時

魔回避重視の通常装備。全耐性+64は無属性じゃなければおそらく魔回避+64と同等だと思いますので、実質魔回避+617くらいでしょうか。
  • メイン:エピオラトリー
  • サブ:リファイグリップ+1
  • 矢弾:ヤメラング
  • 頭:トゥルムキャップ
  • 胴:RNコート+3
  • 手:トゥルムミトン+1
  • 脚:ERレグガード+1
  • 足:ERグリーヴ+1
  • 首:ロリケートトルク+1
  • 腰:フルームベルト
  • 耳:玄冥耳飾り
  • 耳:オノワイヤリング+1
  • 指:守りの指輪
  • 指:月明の指輪
  • 背:オーグマケープ(HP+60 回避+20 魔回避+30 敵対心+10 被物理ダメージ-10)
  • 計:被ダメ-23 被物理-28 被魔法-2 被物理II-25 HP+739 魔回避+553 全耐性+64

今後の強化方針としては、こんな感じで考えています。
  • 首:ロリケートトルク+1 → フサルクトルク+2
  • 指:月明の指輪 → VCリング+1
  • 頭:トゥルムキャップ → トゥルムキャップ+1
  • 足:ERレグガード+1 → トゥルムレギンス+1
  • 耳:玄冥耳飾り → エアバニピアス
全部変えると 魔回避+641 全耐性+39 で実質魔回避680とかになります。すごすぎ。
ここにルーンを3つ入れるとその属性は最大+252。バ系も合わせたら魔回避1000超えそうです。魔回避って最大値あるんですかね?
でも全部で2億G以上かかります。すごすぎ。

敵対着替え

敵対装備はテンプレっぽい感じです。
通常時HP+739から敵対時HP+642なのでうまく着替えてもなおHP100近く減りますがリジェネですぐ戻るので気にしないことにしました。通常時RNコート+3やトゥルムを使うとある程度のHP減少はしょうがないんじゃないかと思います。
  • メイン:エピオラトリー
  • サブ:リファイグリップ+1
  • 矢弾:ストンチタスラム
  • 頭:ハリタスヘルム
  • 胴:エメットハーネス+1
  • 手:クーリスグローブ
  • 脚:ERレグガード+1
  • 足:ERグリーヴ+1
  • 首:月明の首飾り
  • 腰:フルームベルト
  • 耳:オノワイヤリング
  • 耳:オノワイヤリング+1
  • 指:守りの指輪
  • 指:月明の指輪
  • 背:オーグマケープ(HP+60 回避+20 魔回避+30 敵対心+10 被物理ダメージ-10)
  • 計:被ダメ-21 被物理-32 被魔法-3 被物理II-25 HP+642 魔回避+443 
  • 敵対心計:+82
強化方針というほどでもないですが、首がトルク+2になったらカットに余裕が出る分を全体的に敵対心HPアクセにまわしていきます。

いつになるかは分かりませんが、エンピリアン装束の強化が予告されています。
すでに行われているアーティファクトやレリック装束の強化からある程度傾向が予想できます。ベースラインの命中 攻撃 魔命 魔攻や基礎ステータスが向上し、固有性能も向上していく感じですよね。
気が早いかもしれませんが、持ちジョブのエンピ装束の強化後の期待度考察とか、予想される対抗馬装備とかをまとめてみました。

全体的に青魔道士のエンピリアン装束は物理/魔法系の青魔法を強化するものが多いです。
物理系青魔法は与TPというデメリットを抱えているのに、今となっては微妙な威力しかでないものが多く使い所が難しいです。
魔法系青魔法は強力ですが、既存の装備も強力なものが多く、大きな伸びは期待しづらいかもしれません。


強化後の期待度名前寸評
★☆☆ HSカヴク+1
  • 命中と片手剣スキルで高い命中
  • ブルーチェーン効果アップは着弾時に装備する必要がある(ので多分使われない)
  • 命中用途での対抗馬はカマインマスク+1か
★★☆ HSミンタン+1
  • ダントツの青魔法詠唱時間短縮
  • 現状でも移動用に着ている人も多いのでは?
  • 対抗馬はLLジュバ+3かな
★☆☆ HSバズバンド+1
  • 魔法系
  • 魔命とダントツの青魔法再詠唱時間短縮
  • テンポラルシフトを連発する状況等があれば
  • 対抗馬はレイライングローブ
★☆☆ HSタイト+1
  • 物理青魔法系
  • 現状では使いみちがない
  • 対抗馬はサムヌータイツ
★☆☆ HSバシュマク+1
  • 魔法系
  • 対抗馬はジャリピガッシュ+2

頭脚足は何をどういじっても確実に魔剣の性能を向上させます。
ワンチャン胴が化けると面白いかも。現状MPや被ダメージ敵対心で困るケースはそんなにないのが難点ですが。


強化後の期待度名前寸評
★★★ ERガレア+1
  • 強化魔法の効果時間、リフレシュ効果アップ
  • ERガレア+3で強化魔法の効果時間+25%とかいきそう?
  • ERガレア+3でリフレシュ+4とかいきそう?
  • どう転んでも強化確定
  • 対抗馬はなし
★★☆ ERサーコート+1
  • MP変換と被ダメ敵対心
  • 意外と高HP高魔回避
  • 対抗馬はRNコート+3
★☆☆ ERガントレ+1
  • 現状では使いみちがない
  • 状態異常レジストはついているが魔回避が低いしカットもない
  • 対抗馬はトゥルムミトン
★★★ ERレグガード+1
  • 現状すでに最終装備
  • カット!魔回避!敵対心!どこが伸びても強くなる
  • 対抗馬はなし
★★★ ERグリーヴ+1
  • 現状すでにかなり強い
  • カット!魔回避!敵対心!どこが伸びても強くなる
  • HPが伸びてくれると嬉しい
  • 対抗馬はトゥルムレギンス

頭足での強化は約束されているようなもの。
羅盤リジェネはだいぶ確保しやすくなってはいますが、あふれると思うならその分本体のカットやリフレに回せるのであるに越したことはないです。
胴手脚は各種魔法スキルが伸びるものですが、よほどの伸びが無い限り汎用装備で十分となりそうな感があります。


強化後の期待度名前寸評
★★★ AZフード+1
  • 目玉は羅盤リジェネ
  • BAサンダル+3の例からするに、AZフード+3もリジェネ+5でしょうか。
  • 対抗馬はテルキネキャップ
★☆☆ AZコート+1
  • 魔命魔攻精霊スキル
  • 精霊うつなら良いかもだが、既存装備も強力
  • 対抗馬はマーリンジュバ、エアウプランド
★☆☆ AZグローブ+1
  • 魔命と弱体スキル
  • 弱体うつなら良いかもだが、既存装備も強力
  • 対抗馬はジャリカフス+2
★☆☆ AZタイツ+1
  • 魔命魔攻暗黒スキル
  • アスピル用。アスピル用マーリンを用意するのが面倒なら。
  • 対抗馬はマーリンスロップス
★★☆ ARゲードル+1
  • インデ着替え
  • 対抗馬はなし

手は言わずとしれた神装備。頭も期待大。
鬼が出るか蛇が出るかなのがABローファー。こいつに魔命魔攻がつくと化けます。今の開発方針だとダメージを伸ばさないように魔命だけしかつかないという可能性もありますが。


強化後の期待度名前寸評
★★☆ ABボネット+1
  • 目玉はリジェネ
  • 効果を取るか時間を取るかのトレードオフはあります。
  • 対抗馬はテルキネキャップ
★☆☆ ABガウン+1
  • 魔命魔攻敵対心
  • 学者は敵対心で困ることはあまりないので他の要素がつかないとなかなか厳しいか
  • 対抗馬はマーリンジュバ、ジャリローブ+2
★★★ ABブレーサー+1
  • 言わずとしれたオンリーワン令狸装備。まずはここから。
  • 対抗馬はなし
★☆☆ ABパンツ+1
  • 魔命と弱体スキル
  • 弱体用。簡素清貧/勤倹小心章効果アップは着弾時に着ていないとダメなので使いづらい
  • 対抗馬はジャリスロップス+2、マルクィトルーズ+2
★★☆ ABローファー+1
  • 虚誘掩殺の策効果アップは着弾時に装備している必要がある。
  • 素で魔命魔攻がついていないので今となっては魔攻とMBダメージがついた装備のほうが強くなりやすいが、他でMBを確保しつつ魔攻魔命がつくと化けるかも。
  • 対抗馬はジャリピガッシュ+2 マルクィクロッグ+2 マーリンクラッコー

[追記]バグアチャームの効果を勘違いしていたので追記&再評価しました。[/追記]

ネット情報等でSu5武器とジョブ首のオグメ性能が判明してきましたので、以前の記事に引き続いてオグメありverのごく個人的所感を独断と偏見に基づいて書いてみます。

凡例

★★★ :ぽっぴどぅ;;
★★☆ :とてもほしい
★☆☆ :ほしい
☆☆☆ :いらない


★★☆  ムサ
Su5
D276 隔399 HP+130 MP+70
命中+50 魔命+50
魔法ダメージ+310 両手棍スキル+255
受け流しスキル+255 魔命スキル+269
強化魔法の効果時間+20%
[1]リジェネ回復量+25%
[2]ケアル回復量+25%
[3]ファストキャスト+10%

強化魔法の効果時間だけでも強いですがリジェネ回復量やFCのおまけまで充実。
オグメってこれ1種類しかないんですかね?もしオグメを選べたら楽しそうなのになあ!

★★☆  アギュトストール+2
魔命+30 マジックバーストダメージ+10
[1]INT+15 MND+15
[2]魔法ダメージ+25
[3]計略魔法効果時間+10%

弱体用としても超性能。
計略用としても超性能。
魔命が厳しくなりがちな学としてはMB用としても超性能。

su5武器は実装されませんでした。

★★★  フサルクトルク+2
魔回避+30 敵対心+10
[1]HP+60
[2]STR+15 MND+15
[3]被ダメージ-7%

部位トップ魔回避!部位トップHP!部位トップ被ダメージ!高い敵対心!
カットも魔回避も敵対もこれ1個で。
月明の首飾りは詠唱中断装備として必要ですが、ロリケートトルクは盾用装備としては過去のものになりました。


★★☆  ミラージストール+2
命中+25 魔命+25 青魔法スキル+20
[1]STR+25 DEX+25
[2]ストアTP+7
[3]クリティカルヒット+5%

通常用としてはコンバタントトルクのほぼ上位互換。
サドン用としても完全最終装備。
シャンデ用としてももしかしたらフォシャより強いまである?(要検証)


★★☆ バグアチャーム+2
魔命+30 風水魔法+7
[1]MP+50
[2]羅盤効果時間+25%
[3]羅盤:被ダメージ吸収率+10%

バスケやギアス等は10分以内に終わるし、羅盤の通常寿命10分を使い切れるコンテンツがジョブポしか思い浮かびません。
もしこれにsuがついてたらなんのための装備か意味がわかりませんでした。
被ダメージ吸収+10%がどれほどのものかですが… 

[追記]
羅盤効果時間の検証をされた方がいます。
これよると最大10分は伸びないが維持装備なしの3分30秒からは伸びるかもとのこと。
羅盤は最大HPの一定割合がスリップで減っていってリジェネなしだと最大HPがいくつであれ3分30秒で壊れる仕様です。これが伸びるのだとするとスリップ量軽減のことを効果時間+n%と言っているのかも。

3分30秒(210秒)の寿命が1.25倍の262.5秒になるとした場合、スリップ量は以下のようになると予想できます。
  • エンリッチなし: 24HP/3sec → 19.2HP/3sec (切り捨て?切り上げ?)
  • エンリッチあり: 30HP/3sec → 24HP/3sec
切り捨てだか切り上げだかしらないですけど、ペットリジェネに換算すると+4〜6に相当するかもしれません。
羅盤にリジェネを得られる装備は希少なので、これは結構強いですね。評価を ☆☆☆ から ★★☆ に変えました。


[/追記]

タヌキブログさんの FF11  オーグメント一覧 を元に、明らかにこれはこのジョブだろーっていうのを独断と偏見によってジョブごとに分類してみました。
このオーグメントテキストの元ネタ自体は5chの解析スレだと思います。

雑感/疑問点:
  • 「回復魔法再詠唱間隔」と「回復魔法再詠唱時間」と2種類あるのはなぜ?
  • 獣/からくりっぽいプロパティがみあたらないが、既存のオーグメント的なものがつく?
  • MBダメージとMBダメージIIを両方黒に入れたけど、黒と風等で分かれるのかも?


ジョブ/武器 プロパティ
  • ダブルアタックダメージ+
  • カウンターダメージ+
  • チャクラ+
  • トリプルアタックダメージ+
  • 回復魔法再詠唱間隔-
  • 回復魔法再詠唱時間-
  • ハートオブミゼリ集積量+
  • 精霊魔法再詠唱間隔-
  • マジックバーストダメージ+
  • マジックバーストダメージII+
  • マナウォール+
  • 弱体魔法再詠唱間隔-
  • 弱体魔法効果時間+
  • 魔法剣ダメージ+
  • 強化魔法再詠唱間隔-
  • マジックバースト命中+
  • 打剣+
  • 空蝉1枚につき敵対心+
  • 忍術再詠唱時間-
  • 忍術詠唱時間-
  • 物理ダメージ上限+
  • ドレインの吸収量+
  • アブゾ詠唱時間-
  • 契約の履行ステータス補正2倍確率+
  • 全ジャンプダメージ+
  • ブルーチェーン再使用時間-
  • ブルーバースト再使用時間-
  • ファントムロール効果時間+
  • ファントムロール+
  • ファントムロール11:HPとMP回復+
  • エンドレスショット:遠隔ダメージ+
  • エンドレスショット再使用時間
  • 歌数:ダブルアタック+
  • 石火之機再使用時間-
  • 石火之機:ウェポンスキルダメージ+
  • フラリッシュ再使用時間-
  • ステップ効果時間+
  • 羅盤効果時間+
  • ビベイシャス回復量+
ガンバンテイン
  • ダガン回復量+
フヴェルゲルミル
  • ミルキル回復量+
ブルトガング
  • ロイエ敵対心+
近接su5
  • オートアタック2倍撃確率+
  • オートアタック追撃確率+
遠隔su5
  • 遠隔2倍撃確率+
  • 遠隔追撃確率+
遠隔武器
  • 矢弾追加ダメージ+
  • 矢弾追加命中+

以下は分類を迷ったやつや、特定ジョブだけではなく汎用プロパティっぽさがあるもの
  • 被ダメージ-
  • 命中+ 魔命+
  • モクシャII+
  • 経験値+
  • 被リジェネ回復量+
  • クリティカルヒット時TP
  • 属性ウェポンスキルダメージ+
  • 回避時TP+
  • 被ダメージ吸収率+
  • 特殊技ダメージ+

雑感等:

  • 被ダメージはナイト?
  • モクシャIIはモンク?
  • 経験値+はコルセア?
  • 被リジェネ回復量は学者?学者が被リジェネで嬉しいかというと…。ソロで強敵に挑む人向け…?あるいは剣かも?
  • クリティカルヒットTPは誰だろう。
  • 回避時TPは忍者?シーフ?
  • 被ダメージ吸収率は剣?
  • 属性ウェポンスキルはコルセアだったら大歓喜かもしれませんが、誰に?
  • 特殊技とは…?

トゥルムミトン+1を利用した受け流し型魔剣装備セット

トゥルムミトンという装備があります。受け流し時HP+75(HQは+100)回復というオンリーワンのプロパティが目立つ装備です。

これ以外にも高いHPと魔回避を持つのでこちら目当てに選択している方も多いかと思います。

競売に在庫がなかったので、材料を集めてLSの方のつてで座ってもらったらなんとHQができてしまうという幸運により入手したので 装備セットに組み込みました。

受け流し時回復の性能特性

受け流し時回復はファランクスやリジェネに似た性能特性を持ちます。 この3種類に共通する性能特性を端的に言うと「弱い相手にとても強い」性能になります。

ファランクス&リジェネについて


素で1発30ダメージしか喰らわないならファランクスをかけておけば被弾0ですし、 諸々込みで1分間に600ダメージ弱しか喰らわないならリジェネIVを維持する限り死にません。 満タン時に発動したリジェネは無駄にはなりますが、リジェネの回復量を突破されなければ巨視的にはHPが回復していきます。

単独で見たときのファランクスとリジェネの性能特性の違いとして、 ファランクスは敵が何体いようと関係ない(被弾0に抑えられる敵であれば何体持っても結局被弾0)なのに対し、 リジェネは例えば200ダメージ/分くらう敵だと3匹を超えると突破されるという点があります。

実際には併用できるので、ファランクスとリジェネにはシナジーがあります。 リジェネ単独よりもファランクス併用すればリジェネ回復量を突破されづらくなります。 通常攻撃はファランクスで被弾0だとしてもクリティカルやWSや魔法でファランクスを突破されることがあります。 そうなると巨視的に見れば回復しなければいつかは削られて死にます。 しかしリジェネを併用すれば多少の被弾もリジェネ範囲内なら多少の被弾は勝手に回復してしまうため問題ないといえます。 といった風に、お互い補いあって「弱い相手にとても強い」性能を発揮します。

受け流し時回復について

例えば受け流し率25%だとして、100回殴られると25回前後受け流し発動すると期待できます。 そうするとトゥルムミトン+1では最大2500HP回復します。

間隔240の敵は1分間に15回殴ってきますので、この敵から1分間に375HP程の回復を得られることになります。 トゥルムミトン+1自体がリジェネ+6ですので、あわせて最大495HP/分のリジェネがついてるようなものです。 リジェネ3よりは強く4よりは弱いという程度の数字ですが、リジェネと共存できます。

受け流しは抜刀して敵が正面にいれば発動しますので、受け流し時回復は敵が増えれば回復量が増えます。 これはリジェネと大きな違いです。敵が増えても問題ないという点ではむしろファランクスに近い特性と言えます。

100回殴られる例ですと、回避はボトムで5回、25回受け流して、差し引き70回殴られても最大2500HPまでは回復しますので、擬似的にファランクスに換算するなら2500/70=最大35ダメージカットに相当します。 (※ この疑似ファランクス換算は怪しげな計算です。鵜呑みにされませんよう。) 魔剣のファランクスは素で31カット、FUバンドやテーオンオグメで19、秘術オグメ込なら最大でファランクス+27できます。 50-58カットのファランクスに加えて約35カット相当ですので、受け流し範囲にいる敵物理攻撃であれば擬似的に85-93相当のファランクスを得られるようなものです。

Apexカニ程度の敵であれば、数匹タゲを抱えたまま白フェイスなしでシャントット2とイロハ2に倒してもらうまで耐え続けたりできます。


殴られた回数に応じて回復する量も増えるという性能特性がとりわけ有効に機能するのは、敵の数が多いときや敵の手数が多いときです。 アンバス等でたくさんの雑魚を抱えるとき(例えば今月のソウルフレア+インプ)、それに百烈拳を使ってくる敵に対して極めて強力です。

装備シナジーについて

受け流し時回復はインクァルタタ(受け流し)とシナジーがあります。これらのプロパティを積むと相乗効果で強くなるということです。

例えば受け流し率40%になったとすると、前述の100回殴られたときの回復量が最大4000HPになります。 これはリジェネ回復量でいえば600HP/分、疑似ファランクス換算でいえば57カットに相当します。さてさてだいぶ強力に見えてきませんか?

受け流しスキルによる受け流しは強い敵相手だとボトムを抜けないですが、 インクァルタタおよび受け流し率プロパティは敵の強さによらず固定値で効果を発揮するようです。 ですが残念なことにこのような装備はあまり選択肢がありません。 現在あるのはインクァルタタだとERレグガード+1(タタ+2)、オーグマケープ(タタ+3)、トゥルムレギンス(NQタタ+4/HQタタ+5)、 受け流し率だとオーグマケープオグメ(受け流し率+5)だけです。

しかしながら、インクァルタタにはキャップがあるのではないか?という検証結果があります。 マスター特性+ERレグガード+1とオーグマケープでほぼキャップしてしまうようです。

ただし、オーグマケープにアブダルスの樹脂でつける受け流し率+5についてはインクァルタタのキャップには引っかからずにその分受け流しが伸びると解釈できる検証結果があります。 インクァルタタキャップと受け流し+5マントにより青龍に40%近く受け流し発生するという結果もあります。

これらを踏まえて、受け流し装備セットにはトゥルムレギンスは不採用。理由は:

  • インクァルタタの恩恵はキャップのため中途半端
  • 魔回避は高いものの対抗馬のERレギンス+1も高魔回避
    • トゥルムのNQ+137 HQ+147に対して、ERは魔回避+107 全属性+25で実質魔回避+132
  • カットがないためマントに受け流しをつけた場合の装備調整が難しくなる

以上を踏まえた受け流し装備セット

通常時

  • メイン: エーティル
  • サブ:メンシストラップ
  • 投擲:ストンチタスラム
  • 頭:トゥルムキャップ
  • 胴:FUコート+2
  • 手:トゥルムミトン+1
  • 脚:ERレグガード+1
  • 足:ERグリーヴ+1
  • 首:ロリケートトルク+1
  • 腰:フルームベルト
  • 耳:玄冥耳飾り
  • 耳:オノワイヤリング+1
  • 指:守りの指輪
  • 指:月明の指輪
  • 背:オーグマケープ (HP+60 回避+20 魔回避+30 敵対心+10 受け流し率+5)
  • 合計:
    • 受け流し時HP+100 インクァルタタ+5 受け流し率+5 魔回避+568 全属性+25 リジェネ+18
    • HP+630 敵対心+37 被ダメージ-30 被魔法ダメージ-2 被物理ダメージ-22 被物理ダメージII-5
胴をFUコート+3 またはサブをメンシストラップ+1にすると投擲をヤメラングやホミリアリなど別なものにすることができます。
エピオは来月納品です。

敵対着替え

  • メイン:エーティル
  • サブ:メンシストラップ
  • 投擲:ストンチタスラム
  • 頭:ラビッドバイザー
  • 胴:エメットハーネス+1
  • 手:トゥルムミトン+1
  • 脚:ERレグガード+1
  • 足:ERグリーヴ+1
  • 首:ロリケートトルク+1
  • 腰:フルームベルト
  • 耳:オノワイヤリング
  • 耳:オノワイヤリング+1
  • 指:守りの指輪
  • 指:月明の指輪
  • 背:オーグマケープ (HP+60 回避+20 魔回避+30 敵対心+10 受け流し率+5)
  • 合計:
    • 受け流し時HP+100 インクァルタタ+5 受け流し率+5 魔回避+512 全属性+25 リジェネ+8
    • HP+641 敵対心+53 被ダメージ-22 被魔法ダメージ-3 被物理ダメージ-29 被物理ダメージII-5
魔剣は下手すれば戦闘時間の1/4〜1/3くらいは敵対装備をしていると思います。受け流しを活かすためにトゥルムミトンと受け流しマントは敵対装備時にも組み込んでみました。これで敵対心が足りるようなら良し、足りないようなら受け流しは諦めて敵対心を盛る微調整をします。(例えばマントをカット付きに変えて首手頭を敵対心付きに変更)

↑このページのトップヘ