FF11新規復帰青ソロ日記

主にFF11のソロ討伐動画をアップしています。

カテゴリ: コラム

更新内容が出ました

アンバスケードの予想は大外れ。今月はヴェルクのようです。大ダメージを出すとレベルアップするやつのようですね。さてどうなることやら。

シニスターレインは戦う敵を1体選ぶ方式。倒していくと選べる敵が増えるようです。これはソロでmaxオグメ掘りが捗りそうですね。
私としてはmaxダンペニングタム、maxタミングサリもう一本、maxウィッチングローブ、maxエンタイサーパンツ辺りがほしいところです。まずは1陣イングリッド、3陣アシェラに挑戦でしょうか。
あともしも割と気楽に良いオグメが出るようなら、何気に使う予定はないけどキープしてあるmaxオグメ品を捨てれるのではないでしょうか…!個人的にこれは大きいです。

ベガリーボスルートは完全にフラグ&ラーニング専用の模様。ボスルートはソロでも突入できるようなのでソロでも挑戦したい所。確かラーニングは済んでいるので自己満ですけどね。

バージョンアップ項目のお知らせとバージョンアップ日時のおしらせが来ました。バージョンアップは10/10(水)だそうです。
気になった情報のまとめと感想を書いてみます。

ベガリーインスペクター調整

ベガリーインスペクターは3〜18人で敵を倒していくコンテンツです。
参加条件は特になく、ラ・カザナル宮外郭エリアに行くことができればとりあえず参加可能です。
道中の雑魚と戦って特定の条件を満たすとボスがポップするギミック型コンテンツになっています。

このベガリーにボスだけ討伐できるルートが追加されるとのこと。
ベガリーインスペクターのボス討伐は対応する部位のエンピリアン装束109を119に強化するためのフラグになっています。まだの方はフラグを取るチャンスになりそうですね。

ボスルートはフラグ取得用であって戦利品はないとのことですが、現役勢としてはエミネンスお題の対象かどうかが気になる所。
お題の文章は「ラ・カザナル宮外郭〔U〕で (ボス名)を指定数倒す」となっています。素直に解釈すればボスルートでもボスさえ倒せばウィークリー報酬もらえそうですが果たして。
ボスだけならサクっと終わりますので、もしウィークリー報酬もらえるならドロップはなくてもこっちのほうが人気になりそうです。

シニスターレイン調整

(シャウト失礼します。シニスターレイン青ソロ+フェイス記事も参考になれば幸いです!シャウト失礼しました。)

シニスターレインは1〜6人でボスとの3連戦を行うコンテンツです。
参加するにはアドゥリンの魔境ミッションをクリアしている必要があります。
3連戦の各waveそれぞれに3種類のボスがいて、どれが出るかはランダムであり、報酬も出てきたボスに応じた品になります。
従来は欲しいものをとりにいっても、まず欲しいものを出すボスを引き当てて、そこからほしい報酬を引き当てて、さらに良いオーグメントを引き当てる必要があったのでした。

今回の調整では戦う相手を選択できるようになるそうです。ただし従来ルートでは必ず何かしら報酬が得られるのに対し、選択ルートでは報酬が得られない場合もあります。そのかわり高品質なオグメが付きやすいそうです。
選択の仕方が気になるところです。
  1. 3連戦は変わらず各waveのボスをそれぞれ選ぶ
  2. 1体だけボスを指定する(1戦のみで終わる)
  3. AコースBコースCコースからやりたいボスが含まれているものを選ぶ
素直に考えれば 1. か 2. なんですが。
3つボス選ぶの結構UIが煩雑そうですがどうなんでしょう。
かと言って3連戦でなくなってしまうと過剰に簡単になってしまいます。
そういう意味で 3. みたいな可能性もありえますね。


ダイバーでお世話になっているLSがイオニックやるとのことなので、便乗させてもらいました。
参加ジョブは剣。島隠しはゼルデ以外パッセで処理。

メンバーは主に 剣召召召風コ白。ミュインが必要なやつは入り口でロールしてからコが着替えて 剣召召召召風白。以下思い出しメモ

  • テレス:段差利用。パッセ
  • ゼルデ:スタン+精霊。
  • ヴィニパタ:段差利用。羅刹を誘発してパッセ(うろ覚え
  • シャー:段差利用。パッセ(うろ覚え
  • アルブメン:段差利用。印プガで護衛を寝かせてパッセ
  • オニコフォラ:火魔法を使うときにパッセ。物理通る時間短いのでパッセ切れたらワイルドカード
  • エリニス:ミュインで完封しつつパッセ
剣としてはそれほど痛くはないけどタゲを取れるかが問題。途中で気づいたけど、エンボルド+クルセードするといい。どうせアビは毎回MMMで回復する。
雑魚にヘイト乗せ必要ないやつはサポナでセンチしてわかせ→フラッシュでヘイト乗せ→ Eスフォ オディ→リエモン ワンフォ ヴァリエンス バットゥ フルーグ(途中で敵は死ぬ)。雑魚にヘイト乗せるやつは開幕ポイゾガであとは一緒。
ボスへのヘイト乗せはフラッシュでしてたけどオディで乗せたほうが良かったかも。

剣の装備とかは別記事にしようかと思います。

いつになるかは分かりませんが、エンピリアン装束の強化が予告されています。
すでに行われているアーティファクトやレリック装束の強化からある程度傾向が予想できます。ベースラインの命中 攻撃 魔命 魔攻や基礎ステータスが向上し、固有性能も向上していく感じですよね。
気が早いかもしれませんが、持ちジョブのエンピ装束の強化後の期待度考察とか、予想される対抗馬装備とかをまとめてみました。

全体的に青魔道士のエンピリアン装束は物理/魔法系の青魔法を強化するものが多いです。
物理系青魔法は与TPというデメリットを抱えているのに、今となっては微妙な威力しかでないものが多く使い所が難しいです。
魔法系青魔法は強力ですが、既存の装備も強力なものが多く、大きな伸びは期待しづらいかもしれません。


強化後の期待度名前寸評
★☆☆ HSカヴク+1
  • 命中と片手剣スキルで高い命中
  • ブルーチェーン効果アップは着弾時に装備する必要がある(ので多分使われない)
  • 命中用途での対抗馬はカマインマスク+1か
★★☆ HSミンタン+1
  • ダントツの青魔法詠唱時間短縮
  • 現状でも移動用に着ている人も多いのでは?
  • 対抗馬はLLジュバ+3かな
★☆☆ HSバズバンド+1
  • 魔法系
  • 魔命とダントツの青魔法再詠唱時間短縮
  • テンポラルシフトを連発する状況等があれば
  • 対抗馬はレイライングローブ
★☆☆ HSタイト+1
  • 物理青魔法系
  • 現状では使いみちがない
  • 対抗馬はサムヌータイツ
★☆☆ HSバシュマク+1
  • 魔法系
  • 対抗馬はジャリピガッシュ+2

頭脚足は何をどういじっても確実に魔剣の性能を向上させます。
ワンチャン胴が化けると面白いかも。現状MPや被ダメージ敵対心で困るケースはそんなにないのが難点ですが。


強化後の期待度名前寸評
★★★ ERガレア+1
  • 強化魔法の効果時間、リフレシュ効果アップ
  • ERガレア+3で強化魔法の効果時間+25%とかいきそう?
  • ERガレア+3でリフレシュ+4とかいきそう?
  • どう転んでも強化確定
  • 対抗馬はなし
★★☆ ERサーコート+1
  • MP変換と被ダメ敵対心
  • 意外と高HP高魔回避
  • 対抗馬はRNコート+3
★☆☆ ERガントレ+1
  • 現状では使いみちがない
  • 状態異常レジストはついているが魔回避が低いしカットもない
  • 対抗馬はトゥルムミトン
★★★ ERレグガード+1
  • 現状すでに最終装備
  • カット!魔回避!敵対心!どこが伸びても強くなる
  • 対抗馬はなし
★★★ ERグリーヴ+1
  • 現状すでにかなり強い
  • カット!魔回避!敵対心!どこが伸びても強くなる
  • HPが伸びてくれると嬉しい
  • 対抗馬はトゥルムレギンス

頭足での強化は約束されているようなもの。
羅盤リジェネはだいぶ確保しやすくなってはいますが、あふれると思うならその分本体のカットやリフレに回せるのであるに越したことはないです。
胴手脚は各種魔法スキルが伸びるものですが、よほどの伸びが無い限り汎用装備で十分となりそうな感があります。


強化後の期待度名前寸評
★★★ AZフード+1
  • 目玉は羅盤リジェネ
  • BAサンダル+3の例からするに、AZフード+3もリジェネ+5でしょうか。
  • 対抗馬はテルキネキャップ
★☆☆ AZコート+1
  • 魔命魔攻精霊スキル
  • 精霊うつなら良いかもだが、既存装備も強力
  • 対抗馬はマーリンジュバ、エアウプランド
★☆☆ AZグローブ+1
  • 魔命と弱体スキル
  • 弱体うつなら良いかもだが、既存装備も強力
  • 対抗馬はジャリカフス+2
★☆☆ AZタイツ+1
  • 魔命魔攻暗黒スキル
  • アスピル用。アスピル用マーリンを用意するのが面倒なら。
  • 対抗馬はマーリンスロップス
★★☆ ARゲードル+1
  • インデ着替え
  • 対抗馬はなし

手は言わずとしれた神装備。頭も期待大。
鬼が出るか蛇が出るかなのがABローファー。こいつに魔命魔攻がつくと化けます。今の開発方針だとダメージを伸ばさないように魔命だけしかつかないという可能性もありますが。


強化後の期待度名前寸評
★★☆ ABボネット+1
  • 目玉はリジェネ
  • 効果を取るか時間を取るかのトレードオフはあります。
  • 対抗馬はテルキネキャップ
★☆☆ ABガウン+1
  • 魔命魔攻敵対心
  • 学者は敵対心で困ることはあまりないので他の要素がつかないとなかなか厳しいか
  • 対抗馬はマーリンジュバ、ジャリローブ+2
★★★ ABブレーサー+1
  • 言わずとしれたオンリーワン令狸装備。まずはここから。
  • 対抗馬はなし
★☆☆ ABパンツ+1
  • 魔命と弱体スキル
  • 弱体用。簡素清貧/勤倹小心章効果アップは着弾時に着ていないとダメなので使いづらい
  • 対抗馬はジャリスロップス+2、マルクィトルーズ+2
★★☆ ABローファー+1
  • 虚誘掩殺の策効果アップは着弾時に装備している必要がある。
  • 素で魔命魔攻がついていないので今となっては魔攻とMBダメージがついた装備のほうが強くなりやすいが、他でMBを確保しつつ魔攻魔命がつくと化けるかも。
  • 対抗馬はジャリピガッシュ+2 マルクィクロッグ+2 マーリンクラッコー

前回の予想は大外れでした。
しかし今回は流石にクゥダフじゃないでしょうか。
オーク→ゴブ→アンティカ→ヤグ→ソウルフレア→ラミア ですしね。ここで来なきゃ嘘です。
武器は両手斧だか両手杖だかわからないあのゴツいやつと予想します!

リバイバル済

初出
Bozzetto Crusader(オーク族) 2016年04月2018年04月
Bozzetto Conjurer(ヤグード族) 2016年06月2018年07月
Bozzetto Don(ゴブリン族) 2016年07月2018年05月
Bozzetto Enceladus(巨人族) 2016年08月2017年04月
Bozzetto Autarch(マムージャ族) 2016年09月2018年01月
Bozzetto Necronura(ポロッゴ族) 2016年10月2017年11月
Master Manipulator(ソウルフレア族) 2016年12月2018年08月
Bozzetto Freyja(メドゥーサ族) 2017年01月2018年09月 : New!
Bozzetto Deathsinger(アーリマン族) 2017年03月2017年07月
Bozzetto Consul(アンティカ族) 2017年05月2018年06月

未リバイバル

初出
Bozzetto High Vicar(クゥダフ族) 2016年05月
Bozzetto Bruiser(トロール族) 2016年11月
Bozzetto Regent(ヴェルク族) 2017年02月
Bozzetto Rascal(トンベリ族) 2017年06月
Bozzetto Songstress(サハギン族) 2017年08月
Bozzetto Pilferer(キキルン族) 2017年09月
Bozzetto Bigwig(クトゥルブ族) 2017年10月
Bozzetto Breadwinner(ミーブル族) 2017年12月
Bozzetto Retributionist(デュラハン族) 2018年02月
Bozzetto Voyager Moogle(モーグリ族) 2018年03月

7-9月バージョンアップの個人的振り返りです。
KPTという振り返り手法があり、
Keep=良かったこと/続けたいこと
Problem=悪かったこと/改善したいこと
Try=挑戦したいこと
を挙げていくものです。これに従ってKPTそれぞれを挙げていきます。
前提としてこれを書いているプレイヤーはこんな感じ:
  • 7月バージョンアップをきっかけとしてダイバージェンスに定期的に突入するようになった
  • 9月バージョンアップ前までに4エリアすべてクリアした
  • 金の書はおろか合成スキルはほぼなし
  • 現時点で持っているRMEはアルマス、エピオ、イドリス
  • 持ちジョブは青学風剣召喚

Keep(良かったこと)

  • RME強化フラグに複数ルート用意したこと
  • RME強化素材も複数ルートで入手できること
  • RME強化素材納品完了で一気に強くなるのではなく、じわじわ強くなる
  • su5武器/ジョブ首が素体は取引可能でオグメつけると取引不可という職人保護仕様
  • RME性能によってジョブ調整しなかったこと
フラグも素材も複数ルートが存在したのは良かったです。これは今後もそうして欲しいです。そうしていくと開発さん自身おっしゃっていますね。

今までRMEは納品完了して一気に強くなる(完了するまではどうにもならない性能)だったのですが、じわじわ強くなるのもこれはこれで良いと思います。今回特に小ぶりな強化幅だったので、もし「納品完了で強化」モデルだったら強化してなかったかも…

中古品が競売に還流することによる価格破壊を、オグメによって回避したのも職人さんにとってはよかったのではないでしょうか。

今回不遇ジョブも優遇ジョブも割と一律っぽい調整がされました。これは他の方の同意が得られるかわかりませんが、私は良かったと思います。「不遇とされるジョブもRME最後まで鍛えれば他と並べる」というRMEありきの調整はどうかと思うからです。

Problem(問題点)

  • 強化フラグジョブポルートの合計10000+週制限700は法外
  • 一部武器の性能
    • 非前衛用RMEはずっと微妙性能なの?
    • 一部su5武器の性能が微妙
    • 全体的にsu5武器の入手難度と性能が釣り合っていない
  • 一度にRME4種類全部の強化入れる必要ありましたか?
私は運よくダイバークリアできる環境にありましたが、ダイバーのハードルが高いのはいろいろ言われている通りです。掲示板やTwitterとかを見ているとジョブポ10000に不満を述べているPCは多いですし、私もこれは単なるフラグ解放条件としては法外に感じます。

昔から後衛用RMEというのは後衛本来のスペックを伸ばすという意味では微妙性能が多かったですが、今回も後衛用なのに殴り性能が上がるだけみたいな変な従来仕様を踏襲する調整でした。4種類もあるから1種だけそうならまあ分かるんですけどどうしてどれもこれも殴り性能なんでしょうか。
あとモンクsu5武器のモクシャIIが既存装備でキャップしていたとか、黒su5のマナウォールも既存装備でキャップしていたとか、そりゃあないよって感じです。

今回デュナミスが舞台だったので、「今回はレリック武器だけ強化できます」でも全然よかったと思うのですよ。今後エンピリアン装束の強化は予定されているのだからエンピはその時とかでもよかった。特にレリック武器は一部を除いて微妙性能扱いされているものが多いので、いったんレリックだけ強化することにより、一部のレリックが一時的に最強に躍り出てもよかったんじゃないですかね?
まあレリックだけにすると装備可能なレリックがないジョブもあるからそういうジョブ向けにsu5武器を一時的に最強にしたってよかったのでは?

Try(今後挑戦してほしいこと)

  • ジョブポルートの適正水準への緩和
  • (不遇)ジョブ調整
ジョブポルートが異常なハードルなのは今後の調整のためですよね…?私はまあクリアのめどが立ってるからいいけど、全体としてみるといびつなバランスだと思うので是正を願います。

RME強化により不遇ジョブを優遇しなかったのは良いことに挙げましたが、それは他でジョブ調整することありきです。過去のFF11と比べると今はかなりバランスいい方ではありますが、それでもモンクや竜騎士や赤とかは現状だいぶひどい性能だと思います。この辺が底上げされるといいですね。あと青の物理性能はそろそろ許されてもいいのでは?

[追記]バグアチャームの効果を勘違いしていたので追記&再評価しました。[/追記]

ネット情報等でSu5武器とジョブ首のオグメ性能が判明してきましたので、以前の記事に引き続いてオグメありverのごく個人的所感を独断と偏見に基づいて書いてみます。

凡例

★★★ :ぽっぴどぅ;;
★★☆ :とてもほしい
★☆☆ :ほしい
☆☆☆ :いらない


★★☆  ムサ
Su5
D276 隔399 HP+130 MP+70
命中+50 魔命+50
魔法ダメージ+310 両手棍スキル+255
受け流しスキル+255 魔命スキル+269
強化魔法の効果時間+20%
[1]リジェネ回復量+25%
[2]ケアル回復量+25%
[3]ファストキャスト+10%

強化魔法の効果時間だけでも強いですがリジェネ回復量やFCのおまけまで充実。
オグメってこれ1種類しかないんですかね?もしオグメを選べたら楽しそうなのになあ!

★★☆  アギュトストール+2
魔命+30 マジックバーストダメージ+10
[1]INT+15 MND+15
[2]魔法ダメージ+25
[3]計略魔法効果時間+10%

弱体用としても超性能。
計略用としても超性能。
魔命が厳しくなりがちな学としてはMB用としても超性能。

su5武器は実装されませんでした。

★★★  フサルクトルク+2
魔回避+30 敵対心+10
[1]HP+60
[2]STR+15 MND+15
[3]被ダメージ-7%

部位トップ魔回避!部位トップHP!部位トップ被ダメージ!高い敵対心!
カットも魔回避も敵対もこれ1個で。
月明の首飾りは詠唱中断装備として必要ですが、ロリケートトルクは盾用装備としては過去のものになりました。


★★☆  ミラージストール+2
命中+25 魔命+25 青魔法スキル+20
[1]STR+25 DEX+25
[2]ストアTP+7
[3]クリティカルヒット+5%

通常用としてはコンバタントトルクのほぼ上位互換。
サドン用としても完全最終装備。
シャンデ用としてももしかしたらフォシャより強いまである?(要検証)


★★☆ バグアチャーム+2
魔命+30 風水魔法+7
[1]MP+50
[2]羅盤効果時間+25%
[3]羅盤:被ダメージ吸収率+10%

バスケやギアス等は10分以内に終わるし、羅盤の通常寿命10分を使い切れるコンテンツがジョブポしか思い浮かびません。
もしこれにsuがついてたらなんのための装備か意味がわかりませんでした。
被ダメージ吸収+10%がどれほどのものかですが… 

[追記]
羅盤効果時間の検証をされた方がいます。
これよると最大10分は伸びないが維持装備なしの3分30秒からは伸びるかもとのこと。
羅盤は最大HPの一定割合がスリップで減っていってリジェネなしだと最大HPがいくつであれ3分30秒で壊れる仕様です。これが伸びるのだとするとスリップ量軽減のことを効果時間+n%と言っているのかも。

3分30秒(210秒)の寿命が1.25倍の262.5秒になるとした場合、スリップ量は以下のようになると予想できます。
  • エンリッチなし: 24HP/3sec → 19.2HP/3sec (切り捨て?切り上げ?)
  • エンリッチあり: 30HP/3sec → 24HP/3sec
切り捨てだか切り上げだかしらないですけど、ペットリジェネに換算すると+4〜6に相当するかもしれません。
羅盤にリジェネを得られる装備は希少なので、これは結構強いですね。評価を ☆☆☆ から ★★☆ に変えました。


[/追記]

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