FF11新規復帰青ソロ日記

主にFF11のソロ討伐動画をアップしています。

カテゴリ: コラム

7-9月バージョンアップの個人的振り返りです。
KPTという振り返り手法があり、
Keep=良かったこと/続けたいこと
Problem=悪かったこと/改善したいこと
Try=挑戦したいこと
を挙げていくものです。これに従ってKPTそれぞれを挙げていきます。
前提としてこれを書いているプレイヤーはこんな感じ:
  • 7月バージョンアップをきっかけとしてダイバージェンスに定期的に突入するようになった
  • 9月バージョンアップ前までに4エリアすべてクリアした
  • 金の書はおろか合成スキルはほぼなし
  • 現時点で持っているRMEはアルマス、エピオ、イドリス
  • 持ちジョブは青学風剣召喚

Keep(良かったこと)

  • RME強化フラグに複数ルート用意したこと
  • RME強化素材も複数ルートで入手できること
  • RME強化素材納品完了で一気に強くなるのではなく、じわじわ強くなる
  • su5武器/ジョブ首が素体は取引可能でオグメつけると取引不可という職人保護仕様
  • RME性能によってジョブ調整しなかったこと
フラグも素材も複数ルートが存在したのは良かったです。これは今後もそうして欲しいです。そうしていくと開発さん自身おっしゃっていますね。

今までRMEは納品完了して一気に強くなる(完了するまではどうにもならない性能)だったのですが、じわじわ強くなるのもこれはこれで良いと思います。今回特に小ぶりな強化幅だったので、もし「納品完了で強化」モデルだったら強化してなかったかも…

中古品が競売に還流することによる価格破壊を、オグメによって回避したのも職人さんにとってはよかったのではないでしょうか。

今回不遇ジョブも優遇ジョブも割と一律っぽい調整がされました。これは他の方の同意が得られるかわかりませんが、私は良かったと思います。「不遇とされるジョブもRME最後まで鍛えれば他と並べる」というRMEありきの調整はどうかと思うからです。

Problem(問題点)

  • 強化フラグジョブポルートの合計10000+週制限700は法外
  • 一部武器の性能
    • 非前衛用RMEはずっと微妙性能なの?
    • 一部su5武器の性能が微妙
    • 全体的にsu5武器の入手難度と性能が釣り合っていない
  • 一度にRME4種類全部の強化入れる必要ありましたか?
私は運よくダイバークリアできる環境にありましたが、ダイバーのハードルが高いのはいろいろ言われている通りです。掲示板やTwitterとかを見ているとジョブポ10000に不満を述べているPCは多いですし、私もこれは単なるフラグ解放条件としては法外に感じます。

昔から後衛用RMEというのは後衛本来のスペックを伸ばすという意味では微妙性能が多かったですが、今回も後衛用なのに殴り性能が上がるだけみたいな変な従来仕様を踏襲する調整でした。4種類もあるから1種だけそうならまあ分かるんですけどどうしてどれもこれも殴り性能なんでしょうか。
あとモンクsu5武器のモクシャIIが既存装備でキャップしていたとか、黒su5のマナウォールも既存装備でキャップしていたとか、そりゃあないよって感じです。

今回デュナミスが舞台だったので、「今回はレリック武器だけ強化できます」でも全然よかったと思うのですよ。今後エンピリアン装束の強化は予定されているのだからエンピはその時とかでもよかった。特にレリック武器は一部を除いて微妙性能扱いされているものが多いので、いったんレリックだけ強化することにより、一部のレリックが一時的に最強に躍り出てもよかったんじゃないですかね?
まあレリックだけにすると装備可能なレリックがないジョブもあるからそういうジョブ向けにsu5武器を一時的に最強にしたってよかったのでは?

Try(今後挑戦してほしいこと)

  • ジョブポルートの適正水準への緩和
  • (不遇)ジョブ調整
ジョブポルートが異常なハードルなのは今後の調整のためですよね…?私はまあクリアのめどが立ってるからいいけど、全体としてみるといびつなバランスだと思うので是正を願います。

RME強化により不遇ジョブを優遇しなかったのは良いことに挙げましたが、それは他でジョブ調整することありきです。過去のFF11と比べると今はかなりバランスいい方ではありますが、それでもモンクや竜騎士や赤とかは現状だいぶひどい性能だと思います。この辺が底上げされるといいですね。あと青の物理性能はそろそろ許されてもいいのでは?

[追記]バグアチャームの効果を勘違いしていたので追記&再評価しました。[/追記]

ネット情報等でSu5武器とジョブ首のオグメ性能が判明してきましたので、以前の記事に引き続いてオグメありverのごく個人的所感を独断と偏見に基づいて書いてみます。

凡例

★★★ :ぽっぴどぅ;;
★★☆ :とてもほしい
★☆☆ :ほしい
☆☆☆ :いらない


★★☆  ムサ
Su5
D276 隔399 HP+130 MP+70
命中+50 魔命+50
魔法ダメージ+310 両手棍スキル+255
受け流しスキル+255 魔命スキル+269
強化魔法の効果時間+20%
[1]リジェネ回復量+25%
[2]ケアル回復量+25%
[3]ファストキャスト+10%

強化魔法の効果時間だけでも強いですがリジェネ回復量やFCのおまけまで充実。
オグメってこれ1種類しかないんですかね?もしオグメを選べたら楽しそうなのになあ!

★★☆  アギュトストール+2
魔命+30 マジックバーストダメージ+10
[1]INT+15 MND+15
[2]魔法ダメージ+25
[3]計略魔法効果時間+10%

弱体用としても超性能。
計略用としても超性能。
魔命が厳しくなりがちな学としてはMB用としても超性能。

su5武器は実装されませんでした。

★★★  フサルクトルク+2
魔回避+30 敵対心+10
[1]HP+60
[2]STR+15 MND+15
[3]被ダメージ-7%

部位トップ魔回避!部位トップHP!部位トップ被ダメージ!高い敵対心!
カットも魔回避も敵対もこれ1個で。
月明の首飾りは詠唱中断装備として必要ですが、ロリケートトルクは盾用装備としては過去のものになりました。


★★☆  ミラージストール+2
命中+25 魔命+25 青魔法スキル+20
[1]STR+25 DEX+25
[2]ストアTP+7
[3]クリティカルヒット+5%

通常用としてはコンバタントトルクのほぼ上位互換。
サドン用としても完全最終装備。
シャンデ用としてももしかしたらフォシャより強いまである?(要検証)


★★☆ バグアチャーム+2
魔命+30 風水魔法+7
[1]MP+50
[2]羅盤効果時間+25%
[3]羅盤:被ダメージ吸収率+10%

バスケやギアス等は10分以内に終わるし、羅盤の通常寿命10分を使い切れるコンテンツがジョブポしか思い浮かびません。
もしこれにsuがついてたらなんのための装備か意味がわかりませんでした。
被ダメージ吸収+10%がどれほどのものかですが… 

[追記]
羅盤効果時間の検証をされた方がいます。
これよると最大10分は伸びないが維持装備なしの3分30秒からは伸びるかもとのこと。
羅盤は最大HPの一定割合がスリップで減っていってリジェネなしだと最大HPがいくつであれ3分30秒で壊れる仕様です。これが伸びるのだとするとスリップ量軽減のことを効果時間+n%と言っているのかも。

3分30秒(210秒)の寿命が1.25倍の262.5秒になるとした場合、スリップ量は以下のようになると予想できます。
  • エンリッチなし: 24HP/3sec → 19.2HP/3sec (切り捨て?切り上げ?)
  • エンリッチあり: 30HP/3sec → 24HP/3sec
切り捨てだか切り上げだかしらないですけど、ペットリジェネに換算すると+4〜6に相当するかもしれません。
羅盤にリジェネを得られる装備は希少なので、これは結構強いですね。評価を ☆☆☆ から ★★☆ に変えました。


[/追記]

9月バージョンアップ当日ですが、ダイバージェンスに行ってきたので報告。風水ロールの不具合による火力不足でクリアはできませんでしたが、元々クリア済みだったのでフラグはもらいました。

事実の列挙(記憶違いあるかも)

  • wave1石像は全てデスで殲滅したので雑魚ドロップ不明
  • 事故でわいたwave2雑魚から英雄の結晶(Su強化素材)ドロップ
  • wave1/wave2中ボスのドロップは失念
  • wave3サークルにヘイトを乗せた時点だか壊した時点(記憶が曖昧)で だいじなもの:闇の仮面 をゲット
  • ボス討伐済みだったので直後に だいじなもの:光の仮面 をゲット
  • どちらも継続的に所持するだいじなもの(なんか闇の仮面を失ったみたいなログがでた気がするけど持っていた [追記]他ブログの情報を総合するとおそらく討伐に加えてダメージ累積も達成していたので、2個めのサークル破壊時に闇の塊魂を個人報酬でもらい、このタイミングで闇の仮面を失って累積ダメージがリセットされ闇の仮面再取得という風になったようです。[/追記])
  • 仮面をとったときから左上にmaskと書かれたHPゲージみたいなみたいなダメージ蓄積ゲージが出ていた
  • ジョブ首を装備していたメンバー曰く、ジョブ首を装備しているとwave1からジョブ首のRPゲージみたいなものが出ていて、敵を倒すと溜まっていたとのこと
  • wave3雑魚から黒の塊魂(RME強化素材)ドロップ。認識票と同じくらいの数
  • 多分青武器から闇の塊魂(RME強化素材HQ)ドロップ。渋め。
  • フラグ達成済みでもボス戦でゲージが溜まっていく

以下独断と偏見による考察

  • wave1,2 は Su武器/首強化素材、wave3はRME強化素材が出るようなので、目的によって棲み分けでしょうか
  • おそらく開発の意図としてはwave1 wave2 を適当編成でやってレリ素材集めSu強化して、育ったり慣れたりやる気のあるメンバーが集まったらwave3にステップアップしてほしいということかな
  • その割にはSu武器の原価が高すぎかつ性能が微妙でライト層には手が出ないが
  • 風水不具合によりボスを倒せなかったため、クリア済み層がボスをやるインセンティブがあるかは不明
    • もしフラグ取ってあればボスを倒すメリットはないというなら、wave3はサークル護衛殲滅したら退出していいことになってしまうが…?
    • ボスやらないならサークルを壊す必要すらない
    • もしダメージ蓄積達成で個人報酬強化素材とかがあるならボスをやるインセンティブになる?
  • RME強化目的でダイバー突入する場合以下のやり方がありそう :
    1. wave3で護衛殲滅だけやってサクッと終わる
    2. wave3を殲滅できる時間を残してwave1/wave2で適当に首強化素材取り後、wave3殲滅
    3. (ボスインセンティブがある場合)今まで通りwave3ボス討伐

タヌキブログさんの FF11  オーグメント一覧 を元に、明らかにこれはこのジョブだろーっていうのを独断と偏見によってジョブごとに分類してみました。
このオーグメントテキストの元ネタ自体は5chの解析スレだと思います。

雑感/疑問点:
  • 「回復魔法再詠唱間隔」と「回復魔法再詠唱時間」と2種類あるのはなぜ?
  • 獣/からくりっぽいプロパティがみあたらないが、既存のオーグメント的なものがつく?
  • MBダメージとMBダメージIIを両方黒に入れたけど、黒と風等で分かれるのかも?


ジョブ/武器 プロパティ
  • ダブルアタックダメージ+
  • カウンターダメージ+
  • チャクラ+
  • トリプルアタックダメージ+
  • 回復魔法再詠唱間隔-
  • 回復魔法再詠唱時間-
  • ハートオブミゼリ集積量+
  • 精霊魔法再詠唱間隔-
  • マジックバーストダメージ+
  • マジックバーストダメージII+
  • マナウォール+
  • 弱体魔法再詠唱間隔-
  • 弱体魔法効果時間+
  • 魔法剣ダメージ+
  • 強化魔法再詠唱間隔-
  • マジックバースト命中+
  • 打剣+
  • 空蝉1枚につき敵対心+
  • 忍術再詠唱時間-
  • 忍術詠唱時間-
  • 物理ダメージ上限+
  • ドレインの吸収量+
  • アブゾ詠唱時間-
  • 契約の履行ステータス補正2倍確率+
  • 全ジャンプダメージ+
  • ブルーチェーン再使用時間-
  • ブルーバースト再使用時間-
  • ファントムロール効果時間+
  • ファントムロール+
  • ファントムロール11:HPとMP回復+
  • エンドレスショット:遠隔ダメージ+
  • エンドレスショット再使用時間
  • 歌数:ダブルアタック+
  • 石火之機再使用時間-
  • 石火之機:ウェポンスキルダメージ+
  • フラリッシュ再使用時間-
  • ステップ効果時間+
  • 羅盤効果時間+
  • ビベイシャス回復量+
ガンバンテイン
  • ダガン回復量+
フヴェルゲルミル
  • ミルキル回復量+
ブルトガング
  • ロイエ敵対心+
近接su5
  • オートアタック2倍撃確率+
  • オートアタック追撃確率+
遠隔su5
  • 遠隔2倍撃確率+
  • 遠隔追撃確率+
遠隔武器
  • 矢弾追加ダメージ+
  • 矢弾追加命中+

以下は分類を迷ったやつや、特定ジョブだけではなく汎用プロパティっぽさがあるもの
  • 被ダメージ-
  • 命中+ 魔命+
  • モクシャII+
  • 経験値+
  • 被リジェネ回復量+
  • クリティカルヒット時TP
  • 属性ウェポンスキルダメージ+
  • 回避時TP+
  • 被ダメージ吸収率+
  • 特殊技ダメージ+

雑感等:

  • 被ダメージはナイト?
  • モクシャIIはモンク?
  • 経験値+はコルセア?
  • 被リジェネ回復量は学者?学者が被リジェネで嬉しいかというと…。ソロで強敵に挑む人向け…?あるいは剣かも?
  • クリティカルヒットTPは誰だろう。
  • 回避時TPは忍者?シーフ?
  • 被ダメージ吸収率は剣?
  • 属性ウェポンスキルはコルセアだったら大歓喜かもしれませんが、誰に?
  • 特殊技とは…?

アンバスケード1章のリバイバル済みの敵を整理してみる。

リバイバル済

初出
Bozzetto Crusader(オーク族) 2016年04月2018年04月
Bozzetto Conjurer(ヤグード族) 2016年06月2018年07月
Bozzetto Don(ゴブリン族) 2016年07月2018年05月
Bozzetto Enceladus(巨人族) 2016年08月2017年04月
Bozzetto Autarch(マムージャ族) 2016年09月2018年01月
Bozzetto Necronura(ポロッゴ族) 2016年10月2017年11月
Master Manipulator(ソウルフレア族) 2016年12月2018年08月
Bozzetto Deathsinger(アーリマン族) 2017年03月2017年07月
Bozzetto Consul(アンティカ族) 2017年05月2018年06月

未リバイバル

初出
Bozzetto High Vicar(クゥダフ族) 2016年05月
Bozzetto Bruiser(トロール族) 2016年11月
Bozzetto Freyja(メドゥーサ族) 2017年01月
Bozzetto Regent(ヴェルク族) 2017年02月
Bozzetto Rascal(トンベリ族) 2017年06月
Bozzetto Songstress(サハギン族) 2017年08月
Bozzetto Pilferer(キキルン族) 2017年09月
Bozzetto Bigwig(クトゥルブ族) 2017年10月
Bozzetto Breadwinner(ミーブル族) 2017年12月
Bozzetto Retributionist(デュラハン族) 2018年02月
Bozzetto Voyager Moogle(モーグリ族) 2018年03月

  • おそらくリバイバル済みの獣人は来ない
  • 年末までは獣人アイテムを出す予定
  • ソウルフレアの杖みたいな地味なものもあり
各種族の個人的に印象的な装備品

  • クゥダフ→金剛王ザ・ダ等が持ってる斧(両手杖?)
  • トロール→重装タイプの盾
  • ラミア→弓
  • ヴェルク→剣
  • トンベリ→包丁(といいつつ11のトンベリはククリ的なナイフを持ってるような)
  • サハギン→竪琴(All Job楽器はさすがにまずい?)
  • キキルン→ナイフ
  • クトゥルブ→短刀?刀?
  • ミーブル→何も持ってない(?)
  • デュラハン→斧、盾
  • モーグリ→何も持ってない(?)
個人的にはAll Job楽器来てもいいと思うんですけどね。本職詩人は4曲かけれるし、いまさらサポスキルで2曲かけできたくらいで本職がどうにかなったりしないし。弓はイロハとかぶるからなしかな?クゥダフの斧も魅力的ですが、オーク→ゴブ→アンティカ→ヤグ→ソウルフレアと来てますので、初期3獣人最後のクゥダフはもう一個別なのを挟んでからと予想。

まあというわけで絶対当たらないであろう大穴狙いで、来月はサハギンで初のAll Job楽器を貰えると大胆予測しちゃいます!

トゥルムミトン+1を利用した受け流し型魔剣装備セット

トゥルムミトンという装備があります。受け流し時HP+75(HQは+100)回復というオンリーワンのプロパティが目立つ装備です。

これ以外にも高いHPと魔回避を持つのでこちら目当てに選択している方も多いかと思います。

競売に在庫がなかったので、材料を集めてLSの方のつてで座ってもらったらなんとHQができてしまうという幸運により入手したので 装備セットに組み込みました。

受け流し時回復の性能特性

受け流し時回復はファランクスやリジェネに似た性能特性を持ちます。 この3種類に共通する性能特性を端的に言うと「弱い相手にとても強い」性能になります。

ファランクス&リジェネについて


素で1発30ダメージしか喰らわないならファランクスをかけておけば被弾0ですし、 諸々込みで1分間に600ダメージ弱しか喰らわないならリジェネIVを維持する限り死にません。 満タン時に発動したリジェネは無駄にはなりますが、リジェネの回復量を突破されなければ巨視的にはHPが回復していきます。

単独で見たときのファランクスとリジェネの性能特性の違いとして、 ファランクスは敵が何体いようと関係ない(被弾0に抑えられる敵であれば何体持っても結局被弾0)なのに対し、 リジェネは例えば200ダメージ/分くらう敵だと3匹を超えると突破されるという点があります。

実際には併用できるので、ファランクスとリジェネにはシナジーがあります。 リジェネ単独よりもファランクス併用すればリジェネ回復量を突破されづらくなります。 通常攻撃はファランクスで被弾0だとしてもクリティカルやWSや魔法でファランクスを突破されることがあります。 そうなると巨視的に見れば回復しなければいつかは削られて死にます。 しかしリジェネを併用すれば多少の被弾もリジェネ範囲内なら多少の被弾は勝手に回復してしまうため問題ないといえます。 といった風に、お互い補いあって「弱い相手にとても強い」性能を発揮します。

受け流し時回復について

例えば受け流し率25%だとして、100回殴られると25回前後受け流し発動すると期待できます。 そうするとトゥルムミトン+1では最大2500HP回復します。

間隔240の敵は1分間に15回殴ってきますので、この敵から1分間に375HP程の回復を得られることになります。 トゥルムミトン+1自体がリジェネ+6ですので、あわせて最大495HP/分のリジェネがついてるようなものです。 リジェネ3よりは強く4よりは弱いという程度の数字ですが、リジェネと共存できます。

受け流しは抜刀して敵が正面にいれば発動しますので、受け流し時回復は敵が増えれば回復量が増えます。 これはリジェネと大きな違いです。敵が増えても問題ないという点ではむしろファランクスに近い特性と言えます。

100回殴られる例ですと、回避はボトムで5回、25回受け流して、差し引き70回殴られても最大2500HPまでは回復しますので、擬似的にファランクスに換算するなら2500/70=最大35ダメージカットに相当します。 (※ この疑似ファランクス換算は怪しげな計算です。鵜呑みにされませんよう。) 魔剣のファランクスは素で31カット、FUバンドやテーオンオグメで19、秘術オグメ込なら最大でファランクス+27できます。 50-58カットのファランクスに加えて約35カット相当ですので、受け流し範囲にいる敵物理攻撃であれば擬似的に85-93相当のファランクスを得られるようなものです。

Apexカニ程度の敵であれば、数匹タゲを抱えたまま白フェイスなしでシャントット2とイロハ2に倒してもらうまで耐え続けたりできます。


殴られた回数に応じて回復する量も増えるという性能特性がとりわけ有効に機能するのは、敵の数が多いときや敵の手数が多いときです。 アンバス等でたくさんの雑魚を抱えるとき(例えば今月のソウルフレア+インプ)、それに百烈拳を使ってくる敵に対して極めて強力です。

装備シナジーについて

受け流し時回復はインクァルタタ(受け流し)とシナジーがあります。これらのプロパティを積むと相乗効果で強くなるということです。

例えば受け流し率40%になったとすると、前述の100回殴られたときの回復量が最大4000HPになります。 これはリジェネ回復量でいえば600HP/分、疑似ファランクス換算でいえば57カットに相当します。さてさてだいぶ強力に見えてきませんか?

受け流しスキルによる受け流しは強い敵相手だとボトムを抜けないですが、 インクァルタタおよび受け流し率プロパティは敵の強さによらず固定値で効果を発揮するようです。 ですが残念なことにこのような装備はあまり選択肢がありません。 現在あるのはインクァルタタだとERレグガード+1(タタ+2)、オーグマケープ(タタ+3)、トゥルムレギンス(NQタタ+4/HQタタ+5)、 受け流し率だとオーグマケープオグメ(受け流し率+5)だけです。

しかしながら、インクァルタタにはキャップがあるのではないか?という検証結果があります。 マスター特性+ERレグガード+1とオーグマケープでほぼキャップしてしまうようです。

ただし、オーグマケープにアブダルスの樹脂でつける受け流し率+5についてはインクァルタタのキャップには引っかからずにその分受け流しが伸びると解釈できる検証結果があります。 インクァルタタキャップと受け流し+5マントにより青龍に40%近く受け流し発生するという結果もあります。

これらを踏まえて、受け流し装備セットにはトゥルムレギンスは不採用。理由は:

  • インクァルタタの恩恵はキャップのため中途半端
  • 魔回避は高いものの対抗馬のERレギンス+1も高魔回避
    • トゥルムのNQ+137 HQ+147に対して、ERは魔回避+107 全属性+25で実質魔回避+132
  • カットがないためマントに受け流しをつけた場合の装備調整が難しくなる

以上を踏まえた受け流し装備セット

通常時

  • メイン: エーティル
  • サブ:メンシストラップ
  • 投擲:ストンチタスラム
  • 頭:トゥルムキャップ
  • 胴:FUコート+2
  • 手:トゥルムミトン+1
  • 脚:ERレグガード+1
  • 足:ERグリーヴ+1
  • 首:ロリケートトルク+1
  • 腰:フルームベルト
  • 耳:玄冥耳飾り
  • 耳:オノワイヤリング+1
  • 指:守りの指輪
  • 指:月明の指輪
  • 背:オーグマケープ (HP+60 回避+20 魔回避+30 敵対心+10 受け流し率+5)
  • 合計:
    • 受け流し時HP+100 インクァルタタ+5 受け流し率+5 魔回避+568 全属性+25 リジェネ+18
    • HP+630 敵対心+37 被ダメージ-30 被魔法ダメージ-2 被物理ダメージ-22 被物理ダメージII-5
胴をFUコート+3 またはサブをメンシストラップ+1にすると投擲をヤメラングやホミリアリなど別なものにすることができます。
エピオは来月納品です。

敵対着替え

  • メイン:エーティル
  • サブ:メンシストラップ
  • 投擲:ストンチタスラム
  • 頭:ラビッドバイザー
  • 胴:エメットハーネス+1
  • 手:トゥルムミトン+1
  • 脚:ERレグガード+1
  • 足:ERグリーヴ+1
  • 首:ロリケートトルク+1
  • 腰:フルームベルト
  • 耳:オノワイヤリング
  • 耳:オノワイヤリング+1
  • 指:守りの指輪
  • 指:月明の指輪
  • 背:オーグマケープ (HP+60 回避+20 魔回避+30 敵対心+10 受け流し率+5)
  • 合計:
    • 受け流し時HP+100 インクァルタタ+5 受け流し率+5 魔回避+512 全属性+25 リジェネ+8
    • HP+641 敵対心+53 被ダメージ-22 被魔法ダメージ-3 被物理ダメージ-29 被物理ダメージII-5
魔剣は下手すれば戦闘時間の1/4〜1/3くらいは敵対装備をしていると思います。受け流しを活かすためにトゥルムミトンと受け流しマントは敵対装備時にも組み込んでみました。これで敵対心が足りるようなら良し、足りないようなら受け流しは諦めて敵対心を盛る微調整をします。(例えばマントをカット付きに変えて首手頭を敵対心付きに変更)

[追記]オグメありverも書きました[/追記]

私の持ちジョブについて、7月バージョンアップ実装装備品の所感を書いてみます。
全体的に「これ以上火力を上げさせたくない」という開発の強い意志を感じます。
  • ★☆☆ :いらない
  • ★★☆ :ちょっと欲しい
  • ★★★ :欲しい
まあ欲しいとは言っても、出品があるとは限らないですしあっても買える値段とも限らないですが。

青魔道士

★★☆ ゾモロネガー

Su5
D180 隔260 HP+130 MP+70
命中+50 魔命+50
魔法ダメージ+217 片手剣スキル+269
受け流しスキル+269 魔命スキル+255
青魔法スキル+20
ミメシス+2 といった性能。命中+50 魔命+50はミメシスと同値ながら、スキル分命中/魔命が高いといった寸法。アルマス/ティソーナ/セクエンスのサブに持つ感じでしょうか。現在の開発方針からして物理火力が伸びるオグメがつくとは考えにくいので、高命中/魔命が必要な敵に対抗するための性能ぽいです。

★★★ ミラージストール+2

命中+25 魔命+25 青魔法スキル+20
最強サドン装備。青魔法スキルが魔命に与える影響はよくわかりませんが、仮にスキル1≒魔命1 と仮定すると一部位で+45近い魔命が得られるなど、もはや首に巻くペアクレープ。サドンは旧コンテンツなどのフルで入る状況では15秒くらいスタンします。強敵に入れることを考えるなら魔命はいくらあっても多すぎということはないですね。

学者

★★★ ムサ

Su5
D276 隔399 HP+130 MP+70
命中+50 魔命+50
魔法ダメージ+310 両手棍スキル+255
受け流しスキル+255 魔命スキル+269
強化魔法の効果時間+20%
ガーダ+アムラピシールドよりも強化魔法が長くなります。 強化魔法効果時間と強化魔法効果時間は名前は似ているけど別枠です。それぞれの枠内で加算して乗算します。
  • ガーダ(+6) アムラピシールド PDガウン+3 ABブレーサー+1 頭脚足テルキネ(+10)
    • = 強化魔法の効果時間+22 強化魔法効果時間+36 令狸執鼠の章効果アップ(2.55倍)
    • = 1.22 * 1.36 * 2.55
    • = 4.23096
    • = 陣 12分41秒
  • ムサ PDガウン+3 ABブレーサー+1 頭脚足テルキネ(+10)
    • = 強化魔法の効果時間+32 強化魔法効果時間+30 令狸執鼠の章効果アップ(2.55倍)
    • = 1.32 * 1.3 * 2.55
    • = 4.3758
    • = 陣 13分7秒

★★☆ アギュトストール+2

魔命+30 マジックバーストダメージ+10
「絶対に火力は向上させない」という開発の強い意志を感じる一品。学者は魔命が厳しくなりがちなので必要魔命によって水影の首飾りと天秤にかける感じでしょうか。

魔剣

★☆☆ モルゲライ

Su5
D332 隔480 HP+130 MP+70
命中+50 魔命+50
魔法ダメージ+217 両手剣スキル+269
受け流しスキル+269 魔命スキル+255
詠唱中断率20%ダウン
着替え以外の使いみちが見えない武器。オグメなし状態だと、個人的には100万Gくらいなら詠唱中断着替え装備として買ってもいいかな程度です。仮にオグメでエピオと同値の物理カットII+25がついたとしても、みんなエピオ使うんじゃないでしょうか。

★★★ フサルクトルク+2

魔回避+30 敵対心+10
通常装備としても敵対装備としてもうれしい魔回避。月明の首飾りはもとより月光の首飾りさえも置き換えかねないと思います。

風水士

★☆☆ ビマ

Su5
D194 隔280 HP+130 MP+70
命中+50 魔命+50
魔法ダメージ+248 片手棍スキル+255
受け流しスキル+255 魔命スキル+269
リフレシュ+3
イドリスは典型的な「強すぎた武器」だと思うので、これも使いみちが見えないですね。イドリスを超える風水魔法+オグメがつくとも思えませんし、オグメでほどほどの羅盤カットに多少のリジェネがつけば羅盤維持着替えとしてワンチャンという程度でしょうか。

★☆☆ バグアチャーム+2

魔命+30 風水魔法+7
オグメ期待。これを買うor作るよりもイドリスを作るほうが楽(クエさえ受けられれば)だと思いますので、オグメなし状態では魔命部分にしか価値がありません。

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