FF11新規復帰青ソロ日記

主にFF11のソロ討伐動画をアップしています。

カテゴリ: コラム

アンバスケード1章のリバイバル済みの敵を整理してみる。

リバイバル済

初出
Bozzetto Crusader(オーク族) 2016年04月2018年04月
Bozzetto Conjurer(ヤグード族) 2016年06月2018年07月
Bozzetto Don(ゴブリン族) 2016年07月2018年05月
Bozzetto Enceladus(巨人族) 2016年08月2017年04月
Bozzetto Autarch(マムージャ族) 2016年09月2018年01月
Bozzetto Necronura(ポロッゴ族) 2016年10月2017年11月
Master Manipulator(ソウルフレア族) 2016年12月2018年08月
Bozzetto Deathsinger(アーリマン族) 2017年03月2017年07月
Bozzetto Consul(アンティカ族) 2017年05月2018年06月

未リバイバル

初出
Bozzetto High Vicar(クゥダフ族) 2016年05月
Bozzetto Bruiser(トロール族) 2016年11月
Bozzetto Freyja(メドゥーサ族) 2017年01月
Bozzetto Regent(ヴェルク族) 2017年02月
Bozzetto Rascal(トンベリ族) 2017年06月
Bozzetto Songstress(サハギン族) 2017年08月
Bozzetto Pilferer(キキルン族) 2017年09月
Bozzetto Bigwig(クトゥルブ族) 2017年10月
Bozzetto Breadwinner(ミーブル族) 2017年12月
Bozzetto Retributionist(デュラハン族) 2018年02月
Bozzetto Voyager Moogle(モーグリ族) 2018年03月

  • おそらくリバイバル済みの獣人は来ない
  • 年末までは獣人アイテムを出す予定
  • ソウルフレアの杖みたいな地味なものもあり
各種族の個人的に印象的な装備品

  • クゥダフ→金剛王ザ・ダ等が持ってる斧(両手杖?)
  • トロール→重装タイプの盾
  • ラミア→弓
  • ヴェルク→剣
  • トンベリ→包丁(といいつつ11のトンベリはククリ的なナイフを持ってるような)
  • サハギン→竪琴(All Job楽器はさすがにまずい?)
  • キキルン→ナイフ
  • クトゥルブ→短刀?刀?
  • ミーブル→何も持ってない(?)
  • デュラハン→斧、盾
  • モーグリ→何も持ってない(?)
個人的にはAll Job楽器来てもいいと思うんですけどね。本職詩人は4曲かけれるし、いまさらサポスキルで2曲かけできたくらいで本職がどうにかなったりしないし。弓はイロハとかぶるからなしかな?クゥダフの斧も魅力的ですが、オーク→ゴブ→アンティカ→ヤグ→ソウルフレアと来てますので、初期3獣人最後のクゥダフはもう一個別なのを挟んでからと予想。

まあというわけで絶対当たらないであろう大穴狙いで、来月はサハギンで初のAll Job楽器を貰えると大胆予測しちゃいます!

トゥルムミトン+1を利用した受け流し型魔剣装備セット

トゥルムミトンという装備があります。受け流し時HP+75(HQは+100)回復というオンリーワンのプロパティが目立つ装備です。

これ以外にも高いHPと魔回避を持つのでこちら目当てに選択している方も多いかと思います。

競売に在庫がなかったので、材料を集めてLSの方のつてで座ってもらったらなんとHQができてしまうという幸運により入手したので 装備セットに組み込みました。

受け流し時回復の性能特性

受け流し時回復はファランクスやリジェネに似た性能特性を持ちます。 この3種類に共通する性能特性を端的に言うと「弱い相手にとても強い」性能になります。

ファランクス&リジェネについて


素で1発30ダメージしか喰らわないならファランクスをかけておけば被弾0ですし、 諸々込みで1分間に600ダメージ弱しか喰らわないならリジェネIVを維持する限り死にません。 満タン時に発動したリジェネは無駄にはなりますが、リジェネの回復量を突破されなければ巨視的にはHPが回復していきます。

単独で見たときのファランクスとリジェネの性能特性の違いとして、 ファランクスは敵が何体いようと関係ない(被弾0に抑えられる敵であれば何体持っても結局被弾0)なのに対し、 リジェネは例えば200ダメージ/分くらう敵だと3匹を超えると突破されるという点があります。

実際には併用できるので、ファランクスとリジェネにはシナジーがあります。 リジェネ単独よりもファランクス併用すればリジェネ回復量を突破されづらくなります。 通常攻撃はファランクスで被弾0だとしてもクリティカルやWSや魔法でファランクスを突破されることがあります。 そうなると巨視的に見れば回復しなければいつかは削られて死にます。 しかしリジェネを併用すれば多少の被弾もリジェネ範囲内なら多少の被弾は勝手に回復してしまうため問題ないといえます。 といった風に、お互い補いあって「弱い相手にとても強い」性能を発揮します。

受け流し時回復について

例えば受け流し率25%だとして、100回殴られると25回前後受け流し発動すると期待できます。 そうするとトゥルムミトン+1では最大2500HP回復します。

間隔240の敵は1分間に15回殴ってきますので、この敵から1分間に375HP程の回復を得られることになります。 トゥルムミトン+1自体がリジェネ+6ですので、あわせて最大495HP/分のリジェネがついてるようなものです。 リジェネ3よりは強く4よりは弱いという程度の数字ですが、リジェネと共存できます。

受け流しは抜刀して敵が正面にいれば発動しますので、受け流し時回復は敵が増えれば回復量が増えます。 これはリジェネと大きな違いです。敵が増えても問題ないという点ではむしろファランクスに近い特性と言えます。

100回殴られる例ですと、回避はボトムで5回、25回受け流して、差し引き70回殴られても最大2500HPまでは回復しますので、擬似的にファランクスに換算するなら2500/70=最大35ダメージカットに相当します。 (※ この疑似ファランクス換算は怪しげな計算です。鵜呑みにされませんよう。) 魔剣のファランクスは素で31カット、FUバンドやテーオンオグメで19、秘術オグメ込なら最大でファランクス+27できます。 50-58カットのファランクスに加えて約35カット相当ですので、受け流し範囲にいる敵物理攻撃であれば擬似的に85-93相当のファランクスを得られるようなものです。

Apexカニ程度の敵であれば、数匹タゲを抱えたまま白フェイスなしでシャントット2とイロハ2に倒してもらうまで耐え続けたりできます。


殴られた回数に応じて回復する量も増えるという性能特性がとりわけ有効に機能するのは、敵の数が多いときや敵の手数が多いときです。 アンバス等でたくさんの雑魚を抱えるとき(例えば今月のソウルフレア+インプ)、それに百烈拳を使ってくる敵に対して極めて強力です。

装備シナジーについて

受け流し時回復はインクァルタタ(受け流し)とシナジーがあります。これらのプロパティを積むと相乗効果で強くなるということです。

例えば受け流し率40%になったとすると、前述の100回殴られたときの回復量が最大4000HPになります。 これはリジェネ回復量でいえば600HP/分、疑似ファランクス換算でいえば57カットに相当します。さてさてだいぶ強力に見えてきませんか?

受け流しスキルによる受け流しは強い敵相手だとボトムを抜けないですが、 インクァルタタおよび受け流し率プロパティは敵の強さによらず固定値で効果を発揮するようです。 ですが残念なことにこのような装備はあまり選択肢がありません。 現在あるのはインクァルタタだとERレグガード+1(タタ+2)、オーグマケープ(タタ+3)、トゥルムレギンス(NQタタ+4/HQタタ+5)、 受け流し率だとオーグマケープオグメ(受け流し率+5)だけです。

しかしながら、インクァルタタにはキャップがあるのではないか?という検証結果があります。 マスター特性+ERレグガード+1とオーグマケープでほぼキャップしてしまうようです。

ただし、オーグマケープにアブダルスの樹脂でつける受け流し率+5についてはインクァルタタのキャップには引っかからずにその分受け流しが伸びると解釈できる検証結果があります。 インクァルタタキャップと受け流し+5マントにより青龍に40%近く受け流し発生するという結果もあります。

これらを踏まえて、受け流し装備セットにはトゥルムレギンスは不採用。理由は:

  • インクァルタタの恩恵はキャップのため中途半端
  • 魔回避は高いものの対抗馬のERレギンス+1も高魔回避
    • トゥルムのNQ+137 HQ+147に対して、ERは魔回避+107 全属性+25で実質魔回避+132
  • カットがないためマントに受け流しをつけた場合の装備調整が難しくなる

以上を踏まえた受け流し装備セット

通常時

  • メイン: エーティル
  • サブ:メンシストラップ
  • 投擲:ストンチタスラム
  • 頭:トゥルムキャップ
  • 胴:FUコート+2
  • 手:トゥルムミトン+1
  • 脚:ERレグガード+1
  • 足:ERグリーヴ+1
  • 首:ロリケートトルク+1
  • 腰:フルームベルト
  • 耳:玄冥耳飾り
  • 耳:オノワイヤリング+1
  • 指:守りの指輪
  • 指:月明の指輪
  • 背:オーグマケープ (HP+60 回避+20 魔回避+30 敵対心+10 受け流し率+5)
  • 合計:
    • 受け流し時HP+100 インクァルタタ+5 受け流し率+5 魔回避+568 全属性+25 リジェネ+18
    • HP+630 敵対心+37 被ダメージ-30 被魔法ダメージ-2 被物理ダメージ-22 被物理ダメージII-5
胴をFUコート+3 またはサブをメンシストラップ+1にすると投擲をヤメラングやホミリアリなど別なものにすることができます。
エピオは来月納品です。

敵対着替え

  • メイン:エーティル
  • サブ:メンシストラップ
  • 投擲:ストンチタスラム
  • 頭:ラビッドバイザー
  • 胴:エメットハーネス+1
  • 手:トゥルムミトン+1
  • 脚:ERレグガード+1
  • 足:ERグリーヴ+1
  • 首:ロリケートトルク+1
  • 腰:フルームベルト
  • 耳:オノワイヤリング
  • 耳:オノワイヤリング+1
  • 指:守りの指輪
  • 指:月明の指輪
  • 背:オーグマケープ (HP+60 回避+20 魔回避+30 敵対心+10 受け流し率+5)
  • 合計:
    • 受け流し時HP+100 インクァルタタ+5 受け流し率+5 魔回避+512 全属性+25 リジェネ+8
    • HP+641 敵対心+53 被ダメージ-22 被魔法ダメージ-3 被物理ダメージ-29 被物理ダメージII-5
魔剣は下手すれば戦闘時間の1/4〜1/3くらいは敵対装備をしていると思います。受け流しを活かすためにトゥルムミトンと受け流しマントは敵対装備時にも組み込んでみました。これで敵対心が足りるようなら良し、足りないようなら受け流しは諦めて敵対心を盛る微調整をします。(例えばマントをカット付きに変えて首手頭を敵対心付きに変更)

[追記]オグメありverも書きました[/追記]

私の持ちジョブについて、7月バージョンアップ実装装備品の所感を書いてみます。
全体的に「これ以上火力を上げさせたくない」という開発の強い意志を感じます。
  • ★☆☆ :いらない
  • ★★☆ :ちょっと欲しい
  • ★★★ :欲しい
まあ欲しいとは言っても、出品があるとは限らないですしあっても買える値段とも限らないですが。

青魔道士

★★☆ ゾモロネガー

Su5
D180 隔260 HP+130 MP+70
命中+50 魔命+50
魔法ダメージ+217 片手剣スキル+269
受け流しスキル+269 魔命スキル+255
青魔法スキル+20
ミメシス+2 といった性能。命中+50 魔命+50はミメシスと同値ながら、スキル分命中/魔命が高いといった寸法。アルマス/ティソーナ/セクエンスのサブに持つ感じでしょうか。現在の開発方針からして物理火力が伸びるオグメがつくとは考えにくいので、高命中/魔命が必要な敵に対抗するための性能ぽいです。

★★★ ミラージストール+2

命中+25 魔命+25 青魔法スキル+20
最強サドン装備。青魔法スキルが魔命に与える影響はよくわかりませんが、仮にスキル1≒魔命1 と仮定すると一部位で+45近い魔命が得られるなど、もはや首に巻くペアクレープ。サドンは旧コンテンツなどのフルで入る状況では15秒くらいスタンします。強敵に入れることを考えるなら魔命はいくらあっても多すぎということはないですね。

学者

★★★ ムサ

Su5
D276 隔399 HP+130 MP+70
命中+50 魔命+50
魔法ダメージ+310 両手棍スキル+255
受け流しスキル+255 魔命スキル+269
強化魔法の効果時間+20%
ガーダ+アムラピシールドよりも強化魔法が長くなります。 強化魔法効果時間と強化魔法効果時間は名前は似ているけど別枠です。それぞれの枠内で加算して乗算します。
  • ガーダ(+6) アムラピシールド PDガウン+3 ABブレーサー+1 頭脚足テルキネ(+10)
    • = 強化魔法の効果時間+22 強化魔法効果時間+36 令狸執鼠の章効果アップ(2.55倍)
    • = 1.22 * 1.36 * 2.55
    • = 4.23096
    • = 陣 12分41秒
  • ムサ PDガウン+3 ABブレーサー+1 頭脚足テルキネ(+10)
    • = 強化魔法の効果時間+32 強化魔法効果時間+30 令狸執鼠の章効果アップ(2.55倍)
    • = 1.32 * 1.3 * 2.55
    • = 4.3758
    • = 陣 13分7秒

★★☆ アギュトストール+2

魔命+30 マジックバーストダメージ+10
「絶対に火力は向上させない」という開発の強い意志を感じる一品。学者は魔命が厳しくなりがちなので必要魔命によって水影の首飾りと天秤にかける感じでしょうか。

魔剣

★☆☆ モルゲライ

Su5
D332 隔480 HP+130 MP+70
命中+50 魔命+50
魔法ダメージ+217 両手剣スキル+269
受け流しスキル+269 魔命スキル+255
詠唱中断率20%ダウン
着替え以外の使いみちが見えない武器。オグメなし状態だと、個人的には100万Gくらいなら詠唱中断着替え装備として買ってもいいかな程度です。仮にオグメでエピオと同値の物理カットII+25がついたとしても、みんなエピオ使うんじゃないでしょうか。

★★★ フサルクトルク+2

魔回避+30 敵対心+10
通常装備としても敵対装備としてもうれしい魔回避。月明の首飾りはもとより月光の首飾りさえも置き換えかねないと思います。

風水士

★☆☆ ビマ

Su5
D194 隔280 HP+130 MP+70
命中+50 魔命+50
魔法ダメージ+248 片手棍スキル+255
受け流しスキル+255 魔命スキル+269
リフレシュ+3
イドリスは典型的な「強すぎた武器」だと思うので、これも使いみちが見えないですね。イドリスを超える風水魔法+オグメがつくとも思えませんし、オグメでほどほどの羅盤カットに多少のリジェネがつけば羅盤維持着替えとしてワンチャンという程度でしょうか。

★☆☆ バグアチャーム+2

魔命+30 風水魔法+7
オグメ期待。これを買うor作るよりもイドリスを作るほうが楽(クエさえ受けられれば)だと思いますので、オグメなし状態では魔命部分にしか価値がありません。

個別着替えマクロについて

魔剣装備記事で、HPが減るけど何故だろう?というのを書きました。
コメント欄で指摘を頂いたりもしましたが、解決したので記事にしてみます。


仕様1: 1つのマクロの中である部位を /equip できるのは1回だけ

これは途中にwaitを挟んでも挟まなくても同じです。
/equip back 月明の羽衣 <wait 1>
/equip back オーグマケープ

こういうマクロを組んでも、着替えは1回しか起きません。

仕様2: その時点で装備しているものを /equip しても無視される

/equipset [敵対装備] echo
/equip body RNコート+2
/ja ヴァレション <me>

敵対装備セットは胴をエメットハーネス+1にしているとします。でもRNコート+2のヴァレション効果アップがほしいので装備セット節約のために胴だけ個別着替えしようという意図のマクロです。通常時にFUコート+1等を着ていればこのマクロは完全に意図通りに動きます。
しかし現在装備しているものは無視される仕様により、もしこのマクロ起動時にRNコート+2を着ていると、この行は無視されてエメットハーネス+1のままヴァレションを実行してしまいます。
この挙動は仕様1とは違いwaitの影響を受けます。以下のようなマクロをRNコート+2を装備した状態で実行した場合でも、敵対装備の胴に変えたあとRNコート+2に戻ります。
/equipset [敵対装備] echo
/ma フォイル <me> <wait 1>
/equip body RNコート+2

余談: スイッチマクロ

これらの仕様を利用したスイッチマクロというテクニックが昔はありました。次のマクロを実行するとどうなるでしょうか。

/equip sub イージス
/echo ↑イージス ↓オハン
/equip sub オハン

仕様1により着替えは1回しか起きません。仕様2により今イージスを装備しているならオハンに着替えます。今オハンを装備しているならイージスに着替えます。

今イージスを装備しているならオハンに変わる

↑イージス↓オハン
装備を変更しました

今オハンを装備しているならイージスに変わる

装備を変更しました
↑イージス↓オハン

失敗例&成功例

以上の仕様を踏まえて、失敗例と成功例のマクロを紹介します。

失敗例1

/equip back 月明の羽衣
/equipset [敵対装備] echo
/ma フォイル <me> <wait 1>
/equip back 月明の羽衣
/equipset [通常装備] echo

通常装備への戻しを別マクロにすればこれで問題ありません。
しかしこの失敗例のように1マクロにまとめてしまうと、仕様1により2回目の背着替えが無視されてしまいます。このため通常に戻すときにHPが減る可能性があります。

成功例1

/equip back 月明の羽衣
/equipset [敵対装備] echo
/ma フォイル <me> <wait 1>
/equip body RNコート+2
/equipset [通常装備] echo

仕様1の制限を回避するために、背とは別な部位で大きくHPがあがるRNコート+2着替えを挟むことにより、HP減少しなくなりました。

失敗例2

/equip back 月明の羽衣
/equipset [敵対装備] echo
/equip body RNコート+2
/equip legs FUトラウザ+2
/ja ヴァレション <me> <wait 1>
/equipset [通常装備] echo

仕様2により通常でRNコート+2を着ていると着替えが無視されてエメットハーネス+1でアビ発動してしまいました。

成功例2

/equip back 月明の羽衣
/equipset [ヴァレション装備] echo
/ja ヴァレション <me> <wait 1>
/equipset [通常装備] echo

ヴァレション効果アップ、インスパイア効果アップ、あとの部位は敵対心を稼ぐ装備セットを新しく作れば意図通りに動きます。

別解

/equip back 月明の羽衣
/equip body RNコート+2
/equip legs FUトラウザ+2
/ja ヴァレション <me>
/equipset [通常装備] echo

もったいないですが敵対心を諦めちゃうという手もあるようです。
ヴァレション/ヴァリエンスはヘイトが大きいです。しかし魔剣の場合タゲ取りに使うというよりも立ち回りのFCのために切れたらリキャ毎に使うと思います。そう考えればここでの敵対上乗せはオマケ程度と割り切るのもひとつ手かもしれません。

別解はりがみりさんのマクロを参考にしました。


エピオラトリーかニルヴァーナを作ろうかなと思い立ったので、私がアルマスを作ったときの考え方みたいなのを晒してみます。私は合成スキルはほぼゼロです。今のヴァナは戦闘やキャンペーンによる金策のみでもRMEを作ることができるようです。

金策としてのアンバスケード

ホールマークやガラントリーは装備品やマント素材以外にも各種RME素材に交換できます。

さて、金策としてみたときに1HMはギルに換算したらいくらになるのでしょうか?

次の表を御覧ください。アンバスケード報酬で交換に必要なホールマークと、ある時点での競売価格を記入した表です。価格をホールマーク数で割ると、1ホールマーク辺りのギル換算価値が分かります。

tanka


ものによって単価が高い安いの違いがあります。2018/05時点での当鯖での時価で、HM単価が良いものは1HM=300Gほどだとわかります。

1章とてむずのホールマーク3600ptガラントリー1500ptを全部1pt=300Gに変えることができたとしたら153万Gになります。焼印を使えば3倍の459万Gです。

早いときはトリガー含めて10分くらいで終わります。準備込みの10分で459万G相当を得られる金策というのは中々ありません。

まあ1章とてむずはハードルが高いかもしれません。2章とてむずソロ300HMだとどうでしょう。早ければ2章とてむず5分で9万G相当、焼印を使えば27万Gです。

サルベージがだいたい20分で50万G位であるとことを考えると2章とてむず5分だとややサルベージのほうが割がいいものの、焼印を使うなら2章とてむずソロですらサルベージを超える時給を叩き出せるのです。

1章ふつう1200pt+900ptでも63万G、焼印使用なら189万G。1章ふつうですらHM単価が良いものを交換できるうちは相当強力な金策だということがわかります。まずは毎月1章ふつうを安定して回せるジョブ/装備/環境を作りましょう。

とは言え、バスケ素材は交換数に上限があります。どの辺りまでやるかは考え方しだいですが、例えば比較的単価が良いリフトドロス リフトシンダー ヘヴィメタル アレキサンドライト辺りまでを全部交換するには55,250HM必要です。これを表の時価にすると1510万Gほどになります。(ガラントリー素材は月替りなのでここでは計算外。高いものを適当に交換しましょう。)これ+ガラントリー分くらいの額を毎月バスケから得られるようになると作成計画に見通しが立ってきますね。

いくら必要?

エピオラトリーを作るならベヤルド1.3万個、餅鉄1万個必要です。

時価にして1.25億Gほどになります。ホールマークとガラントリーで毎月2千万G稼げるなら半年で作れますね。プラスアルファでサルベージやウナギ漁などの金策を行えば作成はさらに加速します。

サルベージを毎日1回やるなら50万Gを30日で1500万G/月です。こういうのは無理せず継続できる範囲でやるのが重要です。バスケと日課サルベを続けられれば4ヶ月で必要な素材を買うことができる金額を集められます。途中で飽きてしまったら、永遠に完成しません。

欲しいものはギルじゃなくて素材

RME素材はキャンペーンの影響を受けて相場が上下します。例えば上位BCキャンペーンがある場合餅岩棒が値下がりし、キャンペーンがない月は値上がる(元に戻る)傾向があるということです。

キャンペーンの動向を注視して、欲しい素材のキャンペーンがあるときは買い、カバンが許せばキャンペーンに該当する素材は売らずに取っておいてキャンペーンのない月に売ることにより、多少のサヤが取れるということです。だいたい取れる利ざやは10%くらいでしょうか?1億G相当を稼いで1.1億G相当の素材を得ると考えれば馬鹿にできない額になります。
私はこんな感じで、 (手持ちギル+換金容易なRME素材時価) - (必要な全RME素材時価) = (必要な残りギル時価) を計算しています。素材の時価は暇な時にたまに更新します。


shisan


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